logo1logo2
logo3
k1
k2
k3
k4
k5
k6
k7
k8></a></td>
        </tr>
      <tr>
        <td align=k9

stik logo4 logo5Головна | Заняття | Консультації logo6

Конспекти занять з дітьми

Картотека рухливих ігор за програмою «Дитячий садок 2100» 6-7 років.

Укладач: Сидорова Наталія Геннадіївна, старший вихователь, Муніципальне бюджетне дошкільна освітня установа «Клетській дитячий садок «сонечко» Клетского муніципального району Волгоградської області.

ІГРИ З ХОДЬБОЮ

«ВИТІВНИКИ» (рівним колом)

Вибирається ведучий - витівник, який стає у центр кола, утвореного дітьми. Взявшись за руки, діти йдуть по колу вправо (вліво) і вимовляють:
«Рівним колом один за одним
Ми йдемо за кроком крок.
Стій на місці! Дружно разом
Зробимо ось так...»
Діти зупиняються, опускають руки, а витівник показує яку-небудь рух, і всі повинні його повторити. Гра повторюється з іншим ведучим (3-4 рази).

«МОРЕ ХВИЛЮЄТЬСЯ»

Учасники гри розбігаються по майданчику, зупиняються один від одного на відстані 1м, і кожен своє місце позначає гуртком. Ведучий ходить між граючими, виконуючи різні рухи. Він підходить до граючим і зі словами «Море хвилюється» кладе руку на плече гравця. Всі, до кого торкається ведучий, йдуть за ним, виконуючи ті ж рухи. Так грають всі йдуть зі своїх місць. Ведучий веде їх як можна далі від гуртків. Потім несподівано зупиняється, повертається до граючим і швидко говорить: «Море спокійно». Ведучий і гравці біжать займати гуртки. Той, хто не встиг зайняти гурток, стає ведучим.

«СТОП!»

На одній стороні майданчика окреслюється коло (діаметром близько 1м) - місце для ведучого. На відстані 20-30 кроків від кола, на протилежному кінці майданчика, проводиться лини я кона, за нею стоять грають.
Ведучий, стоячи спиною до поля, голосно говорить: «Швидко крокуй, дивись не лови гав.. Стоп!» Коли він говорить ці слова, діти швидко йдуть до нього, але на слові «Стоп!» рух, повертає його за лінію кону. ведучий знову повертається спиною і говорить слова, а діти починають свій рух з того місця, де їх застав сигнал.
Гра продовжується до тих пір, поки хтось з учасників гри не встане двома ногами в коло, раніше, ніж ведучий вимовить слово «Стоп!». Той, хто це зробив, стає ведучим і гра повторюється.
ПРАВИЛА: 1. Ведучому не дозволяється озиратися назад до слова «Стоп!».
2. Він може говорити фразу: «Швидко крокуй, дивись, не лови гав... Стоп!» - в будь-якому темпі, але голосно.
3. Гравці починають рух одночасно зі словами ведучого. Дозволяється пересуватися тільки кроком.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Щоб зайняти коло ведучого, потрібно бути уважним

«ДІЗНАЙСЯ ПО ГОЛОСУ»

Хлопці стають у коло, в середину якого входить ведучий. Йому зав'язують очі. Гравці йдуть по колу слідом за керівником, повторюючи його руху (гімнастичні або танцювальні), потім зупиняється і каже:
Ми трошки пограли,
А тепер в гурток ми встали.
Ти загадку відгадай,
Хто покликав тебе - дізнайся!

Вихователь мовчки вказує на одного з гравців, який вигукує: «Дізнайся, хто я!» Ведучий повинен назвати його ім'я. Якщо він вгадав, зазначений стає ведучим, якщо помилився, гра повторюється. Коли хлопці почнуть розрізняти голоси товаришів, можна дозволити їм змінювати свій голос, щоб ускладнити гру.

«ГОЛКА І НИТКА»

Підготовка до гри. Для гри треба приготувати дві бутафорські голки (довжиною 100-120 см) і два клубка кольорового шнура (тонкої мотузки).
Гравці шикуються в дві шеренги (по 10-12 осіб у кожній) одна проти іншої. Першим номерам кожної шеренги і дається по голці, а останніми номерами - за клубкові шнура.
Опис гри. За сигналом, розмотуючи клубок (якщо гравець з рук не випускає), кінець шнура передають з рук в руки уздовж шеренги. Коли він потрапляє з рук в руки уздовж шеренги. Коли він потрапляє до першого гравця, той продевает його крізь вушко голки і повертає другого, який передає його далі вздовж шеренги у зворотному напрямку. Коли кінець шнура повернеться до останнього гравця і шнур, , просмикнуті крізь голку, виявиться складеним удвічі, всі повертаються праворуч (або ліворуч) і слідом за ведучим, тримаючись за нитку (як свідчить російська приказка: «Куди голка, туди й нитка»), швидким кроком обходять майданчик по периметру (межі повинні бути позначені) і повертаються на колишнє місце. Перемагає команда, яка раніше виконала завдання (якщо дотримані всі правила точно).

«ЗМІЙКИ»

Місце та інвентар. Рівний майданчик; 10 або більше лижних палиць.
Підготовка до гри. На відстані 40-50 м розставляються палиці в два ряди, по п'ять або більше в кожному ряду, на відстані 5-6 м одна від іншої. Гравці діляться на дві команди і шикуються в колону по одному, кожна за лінією старту.
Опис гри. За сигналом вихователя гравці обох команд один за іншим змійкою обходять розставлені палиці, не зачепивши і не впустивши їх, і , обігнувши останню палицю по прямій, повертаються за лінію старту, на свої початкові місця. За кожну задетую або збиту палицю гравець отримує штрафне очко своїй команді. Перемагає команда, яка швидше і без штрафних очок приходить на своє місце за лінією старту.

«СІРА КАЧКА»

Один з гравців-мисливець, інший - качка, кілька дітей - каченята. Інші, взявшись за руки, утворюють коло - ставок, в якому плаває качка з каченятами. Діти, що стоять у колі, йдуть по колу і говорять:
«Ось плавала сіра качка по воді,
Закликала малих діточок до себе.
Ви, каченята, бережіться,
Далеко не розходьтеся».
В цей час качки й каченята ходять всередині кола, мисливець - за колом. На останні слова качка постає попереду каченят, вони йдуть за нею слідом. Діти ведуть хоровод в іншу сторону:
«Ось загавкав собака в очереті,
Не сидить там охотничку в кущах?
Він изловит малих діточок,
Малих діточок - утятушек».
Коло розпадається на декілька маленьких (по 3-5 дітей) - це кущики, в яких ховаються каченята (по одному в кожному). Мисливець голосно рахує: «Раз, два, три!» Після цього каченята повинні перебігти від одного кущика до іншого. Під час перебіжки мисливець намагається їх спіймати. Качка захищає каченят: розставляє руки в сторони, як би змахує крилами, перегороджуючи шлях мисливцеві.
 Правила: мисливець ловить тільки каченят; каченя, спійманий мисливцем, встає в коло, що зображає кущик; після рахунку мисливця каченята не повинні залишатися в тому кущику, де ховалися, треба обов'язково перебігти до іншого.
 Ускладнення: призначити 2-3 мисливців.
«ТРІЙКА»

Місце. Зал, майданчик.
Підготовка до гри. Граючі стають по чотири людини, утворюючи «трійки»: троє стають в один ряд і з'єднують руки, четвертий стає за ними й бере передніх за вільні руки. Перші три гравця зображують конячок, ззаду стоїть - кучер.
Опис гри. За сигналом вихователя трійки починають ритмічно рухатися одна за одною по майданчику. Гравці йдуть під музику, або керівник підраховує темп. Гравці рухаються то кроком, бігом, підскоками. Раптово вихователь дає сигнал, після якого грають роз'єднують руки і розбігаються в різні сторони по майданчику. Вихователь дає другий сигнал, після якого кучера ловлять своїх конячок і запрягають їх (складають трійки, як на початку гри). Трійка, першої справившаяся із завданням, вважається переможницею.
ПРАВИЛА ГРИ.
1. Гравцям не дозволяється роз'єднувати руки і розбігатися раніше сигналу керівника.
2. Спіймані гравці не повинні вириватись.
ВАРІАНТ ГРИ.
1. Конячки у вільних руках тримають кінці скакалки - «віжки», і кучер ними керує.
2. Дві конячки і кучер.

ІГРИ З БІГОМ

«П'ЯТНАШКИ»

Вибирається ведучий, який отримує кольорову пов'язку і стає в центр майданчика. Після сигналу: «Лови!2 - всі діти розбігаються по майданчику, а ведучий намагається догнати когось із гравців і засалити. Той, кого торкнувся ведучий відходить в сторону. Через деякий час вихователь подає команду: «Стій!» - і гра зупиняється, підраховують кількість спійманих і вибирається новий ведучий.

«МИ - ВЕСЕЛІ ХЛОПЦІ»

Діти стоять на одному боці майданчика за межею. На протилежному боці майданчика також проводиться друга риса. У центрі майданчика також проводиться друга риса. У центрі майданчика знаходиться ловишка. Гравці хором вимовляють:
«Ми, веселі хлопці,
Любимо бігати і скакати,
Ну спробуй нас наздогнати.
Раз, два, три - лови!»
Після слова «лови!» діти перебігають на іншу сторону майданчика, а ловишка їх ловить. Той, кого ловишка встигне засалити, перш ніж той перетне межу, вважається спійманим, відходить убік і пропускає одну перебіжку. Після двох перебіжок вибирається другий ловишка. Гра повторюється 3-4 рази.

«КІШКА І МИШКА»

Грають перед початком гри вибирають кішку і мишку, беруть один одного за руки і стають у коло. Кішка стоїть за колом, мишка - в колі. Кішка намагається увійти в коло і зловити мишку, але відіграють закривають входи перед нею. Вона намагається підлізти під ворота, гравці присідають і не пропускають її в коло.
Коли нарешті кішка пробереться в коло, діти відразу ж відкривають ворота і мишка вибігає з кола. А кішку вони намагаються з кола не випускати. Якщо ж кіт зловить мишку, то вони стають в коло, а гравці вибирають нових кішку і мишку.
ПРАВИЛА:
1. Кішка може зловити мишку в колі, так і за колом.
2. Гравці відкривають ворота тільки для мишки.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Якщо кіт довго не може зловити мишку, вибирається нова гра.
УСКЛАДНЕННЯ: 1. Під час гри діти по колу повільно пересуваються то в одну, то в іншу сторону, руки у всіх опущені. Кішка і мишка бігають вільно, діти воріт не закривають.
2. Одночасно можуть грати дві пари, але в цьому випадку кішка бігає тільки за однією мишкою.

ПАРНИЙ БІГ»

Діти стоять у колонах парами на одному боці майданчика за межею. На іншій стороні майданчика поставлені предмети (кеглі, куби тощо) за кількістю ланок. За сигналом вихователя перші пари дітей з колон, взявшись за руки, біжать до стоять попереду них предметів, огинають їх і повертаються в кінець своїх колон. За наступним сигналом біжать другі пари і т. д.. Пара, разъединившая руки, вважається, що програла

«КАРАСІ І ЩУКА»

Одна дитина обирається щукою, інші гравці діляться на дві групи. Одна з них утворює коло - це камінці, інша - карасі, які плавають всередині кола. Щука знаходиться за межами кола.
За сигналом вихователя: «Щука!» - вона швидко вбігає в коло, намагаючись зловити карасів. Карасі поспішають якнайшвидше зайняти місце за ким-небудь з гравців і присісти, сховатися за камінці. Спіймані щукою карасі виходять за коло і підраховуються. Гра повторюється з іншого щукою.
По закінченні гри, яка повторюється 3-4 рази, вихователь відзначає ведучого, котрий найбільше карасів.

«КАРУСЕЛЬ»

Діти утворюють коло, тримаючись за шнур правою рукою, і йдуть по колу спочатку повільно, потім швидше і переходять на біг. Рухи виконуються у відповідності з текстом, вимовні вголос:
«Ледве, ледве, ледве, ледве
Закружляли каруселі,
А потім кру-гом, кру-гом,
Все бігом, бігом, бігом».
Після того як діти пробіжать 2-3 кола, вихователь зупиняє їх і подає сигнал до зміни напрямку руху. Гравці повертаються кругом і , перехопивши шнур іншою рукою, продовжують виконувати ходьбу і біг. Потім вихователь разом з дітьми вимовляє:
«Тихіше, тихіше, не поспішайте!
Карусель зупиніть!
Раз-два, раз-два.
Ось і скінчилася гра!»
Рух каруселі поступово сповільнюється. При словах «Ось і скінчилася гра!» діти зупиняються, кладуть шнур на землю і розходяться по всій майданчику. Гра проводиться 2 рази.

 «МИШОЛОВКА»

Гравці діляться на дві нерівні групи. Менша (приблизно третина гравців) утворює коло - мишоловку. Інші зображують мишей і знаходяться поза колом.
Діти, що зображають мишоловку, беруться за руки і починають ходити по колу то вліво, то вправо, примовляючи:
«Ах як миші набридли, розвелося їх просто пристрасть.
Всі погризли, все поїли,
Всюди лізуть - ось напасти.
Стережіться ж, шахрайки,
Доберемося ми до вас.
Ось поставимо мишоловки, переловим всіх за раз!»
По закінченні вірша діти зупиняються і піднімають зчеплені руки вгору. Миші вбігають в мишоловку і тут же вибігають з іншого боку. За сигналом вихователя: «Хлоп!» - діти, стоять по колу, опускають руки і присідають - мишоловка зачинені. Миші, які не встигли вибігти з кола, вважаються спійманими. Вони теж стають у коло ( і розмір мишоловки збільшується). Коли більша частина мишей буде спіймана, діти міняються ролями, і гра поновлюється.
В кінці гри вихователь відзначає найбільш спритних мишей, які жодного разу не залишилися в мишоловці.

«ГУСИ-ЛЕБЕДІ»

На одному краю залу позначається будинок, в якому знаходяться гуси. На протилежній стороні залу стоїть пастух. Збоку від будинку лігво, в якому живе вовк, інше місце - луг. Вибираються діти, які виконують роль вовка і пастуха, інші зображують гусей. Пастух виганяє гусей на луг, вони пасуться і літають.
Пастух: Гуси, гуси!
Гуси: (зупиняються і відповідають хором) Га, га, га!
Пастух: Їсти хочете?
Гуси: так, так, Так!
Пастух: Так летите!
Гуси: Нам не можна:
Сірий вовк під горою
Не пускає нас додому.
Пастух: Так летите, як хочете,
Тільки крила бережіть!
Гуси, розправивши крила (розставивши в сторони руки), летять через луг додому, а вовк, вибігши з лігва, намагається їх зловити (заплямувати) спіймані гуси йдуть в лігво. Після декількох перебіжок підраховується кількість спійманих вовком гусей. Потім вибирається нові вовк і вівчар. Гра повторюється 2-3 рази.

«ХИТРА ЛИСИЦЯ»

Гравці стоять по колу на відстані одного кроку один від іншого. Осторонь, поза кола, позначається будинок лисиці. За сигналом вихователя діти закривають очі, а він обходить їх з зовнішньої сторони кола і доторкається до одного з гравців, який і стає ведучим - хитрою лисицею. Потім діти відкривають очі, хором три рази (з невеликим інтервалом) запитують (спочатку тихо, а потім голосніше): «Хитра лисиця, де ти?» Після третього разу грає, вибраний хитрою лисицею, швидко вибігає на середину кола, підіймає вгору руку і каже: «Я тут!» Всі гравці розбігаються по майданчику, а лисиця їх ловить (торкається рукою). Після того як лисиця зловить і відведе до себе додому 2-3 дітей, вихователь вимовляє: «В коло!» - і гра поновлюється.
Якщо лисиця довго не може нікого зловити, то вибирають іншого ведучого.

«СОВУШКА»

На одній стороні залу позначається гніздо совушки. У гнізді поміщається ведучий - совушка. Інші гравці зображають птахів, метеликів, жуків і т. д.; вони розлітаються по всьому залу. Через деякий час вихователь вимовляє: «Ніч!». Гравці зупиняються на місці в тій позі, в якій їх застала ніч. Совушка вилітає зі свого гнізда, махає крилами і дивиться. Хто ворушиться. Того, хто поворушився, забирає у своє гніздо, а вихователь вимовляє: «День!». Метелики, жуки, птиці оживають і знову починають кружляти, літати. Після двох вильотів на полювання підраховується кількість спійманих. Вибирається інша сова.

«ДВА МОРОЗА»

На протилежних сторонах майданчика позначається два будинки, що грають розташовується в одному з них. Ведучі - «Мороз Червоний ніс» і «Мороз Синій ніс» стають посередині майданчика обличчям до гравців і вимовляють:
«Я - Мороз Червоний ніс.
Я - Мороз Синій ніс.
Хто з вас наважиться
В путь-доріженьку пуститися?»
Гравці хором відповідають:
«Не боїмося ми загроз,
І не страшний нам мороз».
Після виголошення слова «мороз» діти перебігають через майданчик в інший будинок, а ведучі наздоганяють їх і намагаються торкнутися рукою - «заморозити». «Заморожені» зупиняються на тому місці, де до них доторкнулися, і до закінчення перебіжки стоять не рухаючись.
Вихователь разом з «Морозами» підраховує кількість заморожених. Після кожної перебіжки вибирають нових «Морозов». В кінці гри порівнюють, які ведучі - «Морози» - заморозили більше гравців.

«ПОРОЖНЄ МІСЦЕ»

Гравці встають в коло, вибирають ведучого. Починаючи гру, він пробігає повз гравців, одного з них плямує і продовжує бігти далі по колу. Заплямований швидко біжить у протилежний бік від ведучого. Хто з них перший добіжить до вільного місця в колі, той і займає його, а спізнився стає ведучим.
ПРАВИЛА:
1. Діти бігають тільки за колом.
2. Стоять у колі не повинні затримувати біжать.
3. Якщо діти вдаються до вільного місця одночасно, то вони обидва стають в коло, і вибирається новий ведучий.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Грають у цю гру в будь-який час року на великому майданчику, де можна бігати без перешкод.
Учасники гри стають по колу на відстані одного кроку один від одного, руки у всіх опущені. Якщо дітей багато, краще організувати два кола гравців.

«ВСТИГНИ ПРОБІГТИ»

Вихователь з ким - небудь із дітей тримає за кінці шнур (довжина 3-4 м) і повільно обертає його у напрямку до біжучим дітям. Діти, один за іншим, повинні встигнути пробігти під шнуром в той момент, коли він знаходиться нагорі.
Вихователь регулює рух дітей; для кожного гірського він дає сигнал: «Біжи!»
Надалі діти повинні самі стежити за рухом шнура і пробігати, коли він знаходиться нагорі.
«СНІГОВА КАРУСЕЛЬ»

Взявшись за руки, діти утворюють коло навколо сніговика і зображують сніжинки. За сигналом вихователя вони йдуть спочатку повільно, потім все швидше, і в кінці кінців біжать. Після того як грають пробіжать по колу кілька разів, вихователь пропонує їм змінити напрямок руху, кажучи: «Вітер змінився, сніжинки полетіли в іншу сторону». Грають сповільнюють рух, зупиняються і починають рухатися в протилежному напрямку. Спершу вони рухаються повільно, а потім все швидше і швидше, поки вихователь не скаже: «Зовсім стих вітер, сніжинки спокійна падають на землю». Рух снігової каруселі сповільнюється, діти зупиняються і відпускають руки.

«ЛОВИШКА, БЕРИ СТРІЧКУ»

Діти стають у коло. У кожного з них кольорова стрічка, заправлена ззаду за пояс або за воріт. В центрі кола стоїть ловишка. За сигналом вихователя: «Лови!» - діти розбігаються по майданчику. Ловишка біжить за граючими, прагнучи взяти у кого-небудь з них стрічку. Дитина, який втратив стрічки, тимчасово відходить в сторону. За сигналом вихователя: «Раз, два, три, - в коло скоріше біжи!» - все будуються в коло. Ловишка підраховує кількість взятих стрічок і повертає їх дітям. Гра триває з новим ловишкой.

«ДЕНЬ І НІЧ»

Посередині майданчика проводять лінію, по обидві сторони від неї в 20-30 кроків відзначають два міста. Гравці діляться на дві рівні групи: одна з них - день, інша - ніч. Встають на відстані 1м від середньої лінії, через 2 кроку один від одного. Проти кожної групи знаходиться будинок противника.
Коли всі встали на свої місця, ведучий кидає жереб - дощечку, забарвлену з одного боку в чорний колір. Якщо дощечка впала білою стороною, ведучий голосно кричить: «День!».Гравці з групи дня повертаються і , пробігаючи між гравцями ночі, швидко біжать до свого будинку. Ті біжать за ними і намагаються заплямувати їх. Заплямовані переходять в групу ночі.
Ведучий знову кидає жереб, гра триває. Перемагає група, де більше осаленных гравців.
ПРАВИЛА:
1. Забороняється бігти у свій будинок раніше, ніж ведучий подасть сигнал.
2. Салить гравців за межею міста не можна.
3. Не дозволяється повертатися назад, коли гравці пробігають у своє місто.
4. Наздоганяти втікачів можна, тільки коли вони всі пробіжать мимо супротивників.
5. При повторенні гри всі гравці встають в середній лінії.

«ЧИЄ ЛАНКА ШВИДШЕ ЗБЕРЕТЬСЯ»

Гравці діляться на кілька груп з однаковим числом дітей. Кожна група обирає ведучого і стає за ним в колону. Вихователь роздає провідним стрічки різного кольору. За кольором стрічки ланка отримує назву - "зелені", "сині", "червоні", і т. п. Вихователь ударяє в бубон, всі гравці починають ходити, бігати, стрибати по майданчику в різних напрямах, змінюючи руху в залежності від заданого вихователем темпу і ритму. За сигналом "на місця" ведучі зупиняються на тому місці, де їх застав сигнал, і піднімають стрічку вгору. Решта швидко збираються за ведучим в колони, дорівнюють і стоять по стійці "струнко". Вихователь зазначає, яку ланку зібралося першим.

Варіант. Коли всі знаходяться в русі, вихователь говорить: "Стій!" Всі гравці зупиняються і закривають очі, а ведучі тим часом перебігають на інші місця, піднімають стрічки і завмирають. Вихователь вимовляє: "На місця!" Діти відкривають очі і поспішають побудуватися за своїм ведучим.

Вказівки. У грі можна використовувати різні побудови і положення: в шеренги, в кола, сісти на підлогу по-турецьки, зупинитися на одній нозі і т. п. Можна ввести умову: "Роби, як ведучий", тоді, вишикувавшись у ланки, діти приймають позу, показану ведучим.

«КОСМОНАВТИ»

Взявшись за руки, діти йдуть по колу і примовляють:
Чекають нас швидкі ракети
Для прогулянок по планетам.
На яку захочемо,
На таку полетимо!
Але в грі один секрет:
Спізнившись місця немає!
Як тільки сказано останнє слово, всі розбігаються по «ракетодромам» і намагаються швидше зайняти місця в будь-якій з попередньо накреслених ракет. Всередині кожної ракети позначено до 5 гуртків. Це місце для учасника. Але гуртків в ракетах менше, ніж учасників. Запізнюючись на ракету стають в загальний круг.

«БЕЗДОМНИЙ ЗАЄЦЬ»

Вибирається мисливець і бездомний заєць, інші гравці - зайці: вони креслять собі кружечки, і кожен постає в свій будиночок.
Бездомний заєць тікає, а мисливець наздоганяє його. Рятуючись від мисливця, заєць може забігти в будь-який гурток; стояв у ньому дитина має втікати, тому що тепер він стає бездомним і мисливець буде ловити його. Як тільки мисливцеві вдається зловити (заплямувати) зайця", вони міняються ролями. Для збільшення рухової активності дітей в одному будиночку може знаходитися два-три зайця.

 «ПАВУК І МУХИ»

В одному з кутків зали окреслюється колом павутина, де живе павук (призначають одного гравця). Всі граючі зображують мух. За сигналом вихователя гравці розбігаються по всьому залу, мухи літають, дзижчать. За сигналом вихователя «павук!» мухи завмирають, зупиняючись у тому місці, де їх застав сигнал. Павук виходить, дивиться. Того, хто поворухнеться, павук відводить у свою павутину.

«КУТОЧКИ» («КУМАСІ»)

Для цієї гри потрібно намалювати чотирикутник. Учасників 5 чоловік, один з них ведучий, а четверо займають куточки. Ведучий підходить до одного з гравців і говорить: «Кумо, дай ключі!» Стоїть у кутку відповідає: «Іди, он там постукай!» В цей час інші гравці перебігають з кута в кут. Якщо ведучий встигне зайняти кут, то на його місце стане гравець, який залишився без кута.

«ЗМІНА МІСЦЬ»

Місце. Майданчик.
Підготовка до гри. Гравці діляться на дві команди, які шикуються в шеренги, кожна за своєю лінією старту, на протилежних кінцях майданчика. Відстань між лініями старту 15-40 м. відстань між гравцями в шеренгах 2 м.
Опис гри. За командою вихователя «На старт! Увага! Марш!» обидві команди одночасно починають біг, міняючись місцями. Перемагає команда, гравці якої першими займуть місця за лінією старту на протилежному кінці майданчика і , повернувшись кругом, слід швидко обходити один одного праворуч.
ВАРІАНТ ГРИ. Починати біг з різних вихідних положень.

«ЖМУРКА»

Мета: Вчити орієнтуватися в просторі з зав'язаними очима, дотримуватися правил гри і прислухатися до різних рухів гравців.
Матеріал: Невелике обмежений простір (веранда, зал). Косинка.
Хід гри: Вихователь одному з дітей зав'язує очі, а інші тихо стоять або тихо бігають на обмеженому місці, «жмурка» намагається зловити дітей. Кого зловив, той і «жмурка».

«ПАЛЬНИКИ»

Перед початком гри потрібно вибрати ведучого, того, хто буде «горіти», - звідси і назва гри.
Всі учасники гри стають парами один за одним, ведучий попереду, на відстані двох кроків від граючих. Учасники гри говорять співуче слова:
Гори, Гори ясно
Щоб не згасло.
Стій подолі,
Дивись на полі:
Ходять граки
Так їдять калачі.
Пташки летять,
Дзвоник дзвенить!
Як тільки пропоют ці слова, ведучий повинен подивитися на небо, а діти останньої пари відпускають руки і тихо пробігають уздовж колони, один ліворуч, інший праворуч. Коли вони поравняются з ведучим, всі голосно кричать йому:
Раз, два, не воронь,
Біжи як вогонь!
Двоє дітей біжать вперед, спритно вивертаючись від ведучого, намагаються взяти один одного за руки. Якщо вони візьмуться за руки, то «пальник» їм не страшний, вони спокійно йдуть і стають попереду першої пари, а ведучий знову «горить».
Якщо ведучий і при повторенні гри не зловить їх, тоді він «горить» вдруге. Якщо він і втретє нікого не зловив, гравці можуть заспівати таку пісеньку:
Огарушек, огарушек,
Стань на чорний камінчик!
Погано стоїш -
Зовсім згориш!
Але якщо ведучому вдається зловити одного з втікачів, він встає з ним попереду всієї колони, а «горить» той, хто залишився без пари.
Гра продовжується до тих пір, поки не пробіжать всі пари.
ПРАВИЛА:
1. Ведучий не повинен повертатися назад.
2. Він наздоганяє тікають відразу ж після слів: «Біжи, як вогонь!»
3. Гравці останньої пари починають біг тільки з останніми словами: «Дзвіночки дзвенять!»
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Пальники - дуже весела гра, грають в неї в теплу пору року. Граючих може бути багато, чим більше, тим веселіше.

«ЗНАЙДИ СВОЄ МІСЦЕ»

Діти сидять уздовж одного боку майданчика або кімнати. «Підемо гуляти», - каже вихователь. Діти розходяться групами або поодинці, хто куди хоче. За сигналом вихователя «додому» всі біжать в свій будиночок. Гра повторюється 3-4 рази.
Якщо спочатку діти недостатньо орієнтуються в просторі, можна дозволити сідати на будь-стілець. Потім вводиться правило - займати тільки свій будиночок.

«ШУЛІКА І КВОЧКА»

Підготовка до гри. У грі беруть участь 10-12 учасників. Один з гравців вибирається шулікою, інший - квочкою. Всі інші - курчата. Вони стають за квочкою, утворюючи колону. Всі тримаються один за одного, а що стоїть попереду - за квочку.
Опис гри. Шуліка стає в 3-4 кроків від колони. За сигналом керівника він намагається схопити курчати, що стоїть останнім. Для цього йому потрібно обігнути колону і влаштуватися ззаду. На зробити це нелегко, так як квочка весь час повертається обличчям до нього і перегороджує шлях, витягнувши в сторони руки, а вся колона відхиляється в протилежний від нього бік.
ПРАВИЛА ГРИ, гра триває кілька хвилин. Якщо за цей час коршуну вдається схопити курчати, вибирають нового шуліки, і гра повторюється.

« КЛЮЧІ»

Грають діти встають в гуртки, накреслені на майданчику. Вибирається один з ведучих. Він підходить до будь-якого з гравців і запитує: “Де ключі? " Той відповідає: "Іди до Сергійка (називає ім'я одного з дітей) постукай". Під час цієї розмови гравці намагаються помінятися місцями. Ведучий повинен швидко зайняти гурток, вільний під час пробіжки.
Якщо ведучий довго не зуміє зайняти гуртки, він може крикнути» Знайшов ключі! " - тоді всі гравці повинні мінятися місцями. В цей час ведучий легко займе чий-небудь гурток. Дитина, що залишився без місця, стає ведучим.

«НА КОНЯЧЦІ СВІТАНКУ ЇЖУ»

Діти стають по двоє, один за одним і розміщуються по периметру залу (майданчика), де проводиться гра. У кожній парі стоїть попереду - «конячка Зорька», а чоловік позаду в кроці від нього - «наїзник». «Наїзник» кладе долоні на плечі попереду стоїть. За сигналом дорослого діти починають ходьбу: «конячки» йдуть з високим підніманням стегна, а «наїзники» - звичайним кроком і при цьому вимовляють слова:
На конячці Світанку їду, Їду, їду, не поспішаючи.
Утомилась моя Зірниця - Їде тихо, ледве дихаючи.
Я конячку распрягу - Хай поп'є водички.
Сам я теж (сама теж) відпочину,
Подивлюся на пташку.
З останніми словами «наїзники» опускають руки і сідають на підлогу (присідають при проведенні на відкритому повітрі), а «конячки» розходяться в різні боки подалі від свого «вершника».
За сигналом дорослого «Побігли!» «конячки» починають бігати у повільному темпі врозтіч. Дорослий вимовляє:
Зорька хоче втекти.
Треба нам її наздогнати.
Після цих слів сидять діти швидко встають, і починається біг з ловом і увертыванием. Дитина, що зловив «конячку» (торкнувся партнера рукою), «запрягає» її - кладе руки на плечі, і пара виконує ходьбу. Потім діти міняються ролями.
Правило гри. Дитина, що стоїть ззаду, легко тримає руки на плечах товариша, не хапаючи за одяг, не штовхаючи його вперед.

«НАМИСТИНКИ»

Перед початком гри вибирають ведучого, який буде ловити дітей - «збирати намистинки». Всі діти встають за ним в колону. За сигналом дорослого починається ходьба за ведучим (діти 4-5 років виконують ходьбу по колу, діти 5-7 років - «змійкою» по залу або майданчика), одночасно всі діти вимовляють текст:

Розкотилися намистинки по килиму.
Я сьогодні намистинки зберу.
Насажу на ниточку по одній -
Намистинки вийдуть для рідної матусі.

Із закінченням слів всі розбігаються, а ведучий їх ловить. Діти, яких ведучий заплямував, виконують ходьбу в колоні один за одним по периметру залу (черговість побудови колони знаходиться в залежності від послідовності вибування з гри).

«ПТАХ БЕЗ ГНІЗДА»

Місце. Зал, майданчик.
Підготовка до гри. Вибирають ведучого, «пташеня без гнізда». Гравці встають в коло по два, обличчям до центру. Перші гравці ставлять руки першими на плечі - це птахи. Ведучий стоїть в середині кола.
Опис гри. Ведучий говорить: «Всі птахи, в політ!» Птахи залишають свої гнізда і літають за ведучим, руками імітуючи рухи крил. Раптово ведучий говорить: «Птахи, гнізда!». Гравці біжать до стоять по колу гравцям і стають за будь-яким з них, поклавши йому руки на плечі. Ведучий також намагається зайняти одне з гнізд. Гравець, що залишився без гнізда, стає ведучим. Після цього гравці міняються місцями та ролями, і гра починається спочатку.
ПРАВИЛА ГРИ.
1. Після команди «Птахи, в політ!» гравці повинні залишити свої гнізда.
2. Повернутися в гніздо дозволяється тільки після команди «Птахи, гнізда!»

«ДРУГИЙ ЗАЙВИЙ»

Підготовка до гри. Гравці будуються по колу обличчям до центру на відстані одного кроку один від іншого. Вибирають двох ведучих - утікача і наздоганяючого. Ведучі стають за колом.
Опис гри. За сигналом вихователя тікає біжить, а наздоганяючий намагається зловити його торкнутися рукою. Щоб не бути спійманим, що тікає, стає спереду кого-небудь з гравців, що стоять по колу. Тоді гравець, який опинився ззаду прибіг гравця, стає «другим зайвим» і повинен тікати від ведучого. Якщо тікає буде наздоженуть, вони міняються ролями.
ПРАВИЛА ГРИ,
1. Оббігаючи коло, не можна доторкатися до гравців, що стоять по колу.
2. Ведучим не дозволяється довго бігати - втікач повинен по можливості швидше стати попереду до будь-якого гравця.
3. Ведучим дозволяється бігати тільки поза кола і поблизу його.
4.Як тільки тікає вбіжить в коло, він повинен зараз же встати до кого-небудь попереду. Гравець, що порушив це правило, стає наздоганяючим.

ІГРИ ІЗ СТРИБКАМИ

«ХТО ШВИДШЕ?»

Гравці шикуються в три-чотири колони у вихідній риси. Перед кожною колоною лежить великий обруч (кошик), в якому знаходяться різні предмети - кубики, кеглі, м'ячі і т. д. За сигналом вихователя гравці, які стоять першими біжать до нього, беруть по одному предмету і повертаються в кінець своєї колони. Як тільки вони перетнуть позначену лінію, в гру вступають наступні гравці і т. д. виграє та команда, яка швидше переніс всі предмети.

«ВУДКА»

Гравці стоять по колу, в центрі - вихователь. Він тримає в руках мотузку, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. Вихователь обертає мотузку з мішечком по колу над самою землею (підлогою), а діти підстрибують на двох ногах вгору, стараяс, щоб мішечок не зачепив їх ніг. Описавши мішечком два-три кола, вихователь робить паузу, під час якої підраховується кількість зачепили за мішечок і даються необхідні вказівки з виконання стрибків.

«СТРИБКИ ЧЕРЕЗ МОТУЗКУ»

Вихователь з ким-небудь з більш старших дітей тримає скакалку або невелику мотузочку за кінці так, що її середина стосується землі. Кільком дітям пропонують перестрибнути через мотузочку. Вони по черзі підходять і перестрибують через мотузочок, відштовхуючись двома ногами.
Після того, як всі бажаючі перестрибнуть через лежачу на землі мотузочку, її можна підняти спочатку на 2-3 см, а потім і вище.
Вказівки до проведення. Один кінець мотузки можна прив'язати за стійку, за дерево, інший потрібно тримати в руках не занадто міцно. Якщо пригающій зачепить за мотузку, то її кінець треба випустити з рук, щоб дитина не впав.
Коли мотузочку піднімуть, вихователь повинен сказати дітям, що тепер, щоб підстрибнути вище і не зачепити за неї, треба сильніше відштовхнутися.
Висоту мотузочки слід збільшувати поступово у відповідності з можливостями дітей.

«ПАСТУХ І СТАДО»

Діти зображують стада (корів, телят, овець). Вибирають пастуха, вручають йому ріжок і батіг. Вихователь вимовляє слова:
Рано-рано вранці
Пастушок: «Ту-ру-ру-ру».
А корівки в лад йому
Затягнули: «Му-му-му».
На слова «Ту-ру-ру-ру» пастушок грає в ріжок, після слів «Му-му-му» корови мукають. Потім пастух жене череду в поле (на домовлену галявину), всі бродять по ній. Через деякий час пастух клацає батогом, жене отару додому.
Гра може повторюватися. Для неї потрібен простір, щоб діти могли з задоволенням походити по лузі.
Можна дещо змінити сюжет гри, ввівши в неї вовка в цьому випадку пастух виганяє стадо на луг і уважно стежить, чи не з'явиться вовк, який полює за вівцями, телятами. Побачивши вовка, клацає батогом, як би відлякує його й жене отару додому.

З КУПИНИ НА КУПИНУ»
Вихователь викладає в шаховому порядку плоскі обручі (6-8 шт. в дві лінії). Гравці шикуються в дві колони. По сигналу вчителя перші гравці починають стрибати на двох ногах з обруча в обруч. Як тільки перший гравець стрибне з останнього обруча, стрибки починає другий гравець колони і т. д. Перемагає команда, яка швидко і правильно (не оступившись жодного разу) яка перебралася на інший берег. Гра повторюється 2-3 рази.

«ВОВК У РОВІ»

Посередині галявини, поперек її, двома паралельними лініями, укладеними з піску, шишок, дрібних паличок на відстані 1 м одна від іншої, позначається рів. В ньому знаходиться ведучий, він зображує вовка. Інші гравці - кози. Вони живуть на одному краю галявинки. На протилежному краю галявини знаходиться поле, в якому кози пасуться. За словами вихователя: «Кози, в полі, вовк у рові!» - гравці біжать у поле, перестрибуючи по дорозі через рів. Вовк втікає в рові, намагається зловити (засалити) стрибають кіз-дітей. Осаленные відходять на час в сторону. Вихователь говорить: «Кози, додому!». Всі біжать додому, перестрибуючи по дорозі через рів. Якщо дитина потрапляє ногою в рів, то він теж вважається спійманим. Після декількох перебіжок вибирається інший ведучий - вовк, і гра починається знову.

«ЖАБИ І ЧАПЛЯ»

Місце та інвентар.
Зал; чотири стільця і довга мотузка або 4 гімнастичні лавки.
Опис гри. По кутках великого квадрата ставлять стільці, до ніжок яких на висоті 40-50 см прив'язують мотузку, утворюючи мотузковий чотирикутник - «болото». Навколо «болота» - «луг». Вибирають ведучого - «чаплю». Інші гравці - «жаби». Жаби знаходяться в болоті, а чапля гуляє по лузі.
За сигналом вихователя чапля входить в болото і починає ловити жаб, жаби стрибають через мотузочку в полі. Як тільки чапля вийде з болота, жаби стрибають в нього назад. Гра припиняється, коли чапля зловить трьох жаб, після чого з спійманих вибирають нову чаплю, і гра починається спочатку.
 ПРАВИЛА ГРИ.
1. Рятуючись від чаплі, жаби можуть тільки стрибати через мотузочку. Гравець, що порушив це правило, вважається спійманим.
2. Перестрибуючи, не можна зачіпати мотузочку.
3. Цапле не дозволяється бігати.

«КЛАСИКИ»

На землі або асфальті креслять «класи» з 6-8 клітин (у 2 ряди по 3-4 клітини), у останньої клітини малюється півколо - «вогонь». Дитина кидає плаский камінчик, плиточку в першу клітинку, а потім стрибає на одній нозі. Він повинен тут зупинитися, взяти камінчик і продовжувати стрибати до кінця. Потім стрибки починають, закидаючи камінчик у другу клітку, і т. д.
Грають в класи по кілька чоловік, по черзі.
Якщо дитині не вдалося потрапити камінчиком у потрібну клітину або під час стрибків він наступив на лінію, то гру продовжує наступний гравець. Якщо ж камінчик впаде в «вогонь», то він повинен почати гру спочатку - кинути камінчик починаючи з першої клітини.
Перший варіант гри можна ускладнити за рахунок того, що діти не беруть в руки кинутий ними камінчик (або плитку), а пересувають ногою з клітки в клітку. Якщо дитині не вдалося пересунути камінчик через лінію, то гру продовжує інший. Гра закінчується, коли дитина потрапить камінчиком у всі клітини вдало.
Клітини-«класи» можуть бути розташовані по-іншому, наприклад у чергуванні по одному і по два або по колу «равликом». Принцип гри залишається той же.

«НЕ ПОПАДИСЯ!»

Гравці розташовуються навколо шнура, покладеного в формі кола. У центрі двоє ведучих. За сигналом вихователя діти стрибають на двох ногах в коло і вистрибують з наближенням ловишек. Кого встигли заплямувати, отримує штрафне очко. Через 40-50 з гра зупиняється, підраховуються переможені, і гра повторюється з новими ведучими.

«НЕ ЗАЛИШАЙСЯ НА ПІДЛОЗІ»

Вибирається ловишка, який разом з дітьми бігає по всьому залу (майданчику). Як тільки вихователь вимовить: «Лови!» - усі тікають від ловишки і підіймаються на предмети (лавки. Куби тощо). ловишка намагається засалити втікачів. Діти, до яких ловишка доторкнувся, відходить убік. По закінченні підраховують кількість спійманих і вибирають ловишку. Гра поновлюється.

«ЧЕХАРДА»

Кілька дітей стають один за одним на відстані 5-6 кроків. Вони приймають стійке положення, виставляють одну ногу вперед, згинають її в коліні, трохи нахиляються і спираються про неї двома руками. Інші гравці по черзі розбігаються, спираються на плечі стоять дітей і перестрибують через них, широко розводячи ноги в сторони. Потім гравці міняються ролями. Тренуватися в цій вправі найкраще парами.

«МИСЛИВЕЦЬ І ЗАЙЦІ»

З числа гравців вибирається " мисливець", решта - " зайці". Вони сидять в " кущах" - за рейками, шнуром, укріпленим на висоті, доступній дітям для перестрибування. На відстані 3 - 4 м від кущів чертится коло - " будинок мисливця". Він отримує 2 - 3 м'ячі діаметром 50 - 60 мм
Гра починається з того, що зайці вистрибують з кущів і вільно бігають, стрибають.
За сигналом "Мисливець" зайці тікають, а мисливець стріляє в них, тобто кидає м'ячами в одного, іншого, третього. ... Ті, у кого мисливець поцілив м'ячем, відходить до будиночка мисливця.

«ХТО ШВИДШЕ ЗНІМЕ СТРІЧКУ»

Завдання: Розвивати в дітей витримку, вміння діяти за сигналом. Діти вправляються в швидкому бігу, стрибках.
Опис: На майданчику проводиться риса, за якої діти будуються в кілька колон по 4-5 чоловік. На відстані 10-15 кроків, навпаки колон натягується мотузка, висота 15 см. вище піднятих вгору рук дітей. Проти кожної колони на цю мотузку накидається стрічка. За сигналом «біжи» всі стоять першими в колонах біжать до своєї стрічці, підстрибують і сдергивают її з мотузки. Зняв стрічку першим, вважається переможцем. Стрічки знову вішаються, ті, хто були в колоні першими, стають в кінець, а решта посуваються до межі. За сигналом біжать наступні діти. І т. д. Підраховуються виграші в кожній колоні.
Правила: Бігти можна тільки після слова «біжи». Зривати стрічку тільки навпроти своєї колони.
Варіанти: Поставити на шляху бігу перешкоди. Протягнути мотузку на відстані 40 см., під яку потрібно підлізти, не зачепивши її. Провести дві лінії на відстані 30 см., через які треба перестрибнути.

Мета: Удосконалювати стрибок через корткую скакалку, розвивати силу, спритність, координацію движдения.
Діти стоять врозтіч. Педагог вимовляє слова:
В коло ми встанемо, дітвора,
Починається гра!
За скакалці м візьмемо
І скакати на ній почнемо!
Діти перебудовуються в коло. Педагог у центрі кола.
Гру з Олі починаємо,
Один за одним продовжуємо.
Якщо стрибнути не встиг,
Вибуваєш з гри.
Хто тут швидкий,
Спритний, сильний,
Виберемо з дітвори!
Діти за сигналом бубна виконують по одному стрибка, за годинниковою стрілкою. Починається гра з того дитини, якого назвав педагог. Хто не встиг виконати стрибок через скаклку на сигнал - вибуває з гри.

«СТРИБНИ-ПОВЕРНИСЯ»

Діти, вільно розташовуючись на майданчику, стрибають на місці під рахунок «один, два, три», на рахунок «чотири» повертаються направо на 45°. Знову роблять три стрибка на місці, на четвертий повертаються направо. Повернувшись у вихідне положення, діти виконують стрибки в ліву сторону.
Між повтореннями треба зробити невелику перерву-походити по майданчику.
Ускладнення: намагатися повернутися на 90°.
На одній стороні майданчика креслять 3 - 4 гуртка, в них ставлять великі кеглі. На відстані 1,5 - 2 м від них позначають шнуром лінію.
3 - 4 дітей підходять до лінії, стають навпроти кеглів, беруть по м'ячу і котять, намагаючись збити кеглю. Біжать за м'ячами і приносять їх наступним. Ведучий ставить кеглі на місце.
Правила: котити в кеглю, розташовану навпроти стоїть дитини; бігти за м'ячем тільки після того, як всі закінчили катання.

«ПІНГВІНИ З М'ЯЧЕМ»

Гравці будуються у вихідній риси в дві-три колони. У гравців, що стоять першими, по одному м'ячу невеликого діаметру. За сигналом вихователя вони затискають м'ячі між колін і стрибають на двох ногах до обруча, потім беруть їх у руки, бігом повертаються до своєї колони і передають м'ячі наступним гравцям. Самі встають у кінець своєї колони.

«ЛИСИЦЯ В КУРНИКУ»

Діти вилазять на сніговий вал і сідають (сидять на сідалі). На протилежному боці майданчика у норі живе лисиця. Кури розбігаються по подвір'ю., ляскають крилами, клюють зерна, валують. За сигналом вихователя: «Лисиця!» - кури тікають, ховаються в курник, злітають на сідало. Лисиця вистачає (салит) ту курку, яка не встигла піднятися на сідало.

«ЗАЙЦІ, СТОРОЖ І ЖУЧКА»

Завдання: закріплення навичок швидкого бігу, спритності, витривалості; виховання активності, колективізму. Інвентар: мотузочок. Місце: спортивний зал, майданчик. Зміст: з гравців виділяються сторож і Жучка, інші - зайці. На майданчику позначаються: з одного боку - нори зайцев, з іншого - город і за городом - двір Жучки і будинок сторожа. Посередині майданчика на висоті 40-60 см протягується стрічка - паркан (мотузочку вішають на стійки для стрибків так, щоб вона при торканні падала вниз). Перед початком гри зайці знаходяться в норах, а сторож з Жучкою - вдома. По сигналу вчителя перші 8-10 зайцев вибігають з нір, перестрибують через мотузочок (паркан) і виявляються в городі, де починають їсти капусту, ворушити вухами (наслідувальні рухи кистями рук), перестрибувати з одного місця на інше. По умовному знаку вчителя сторож стріляє в зайцев (плескає три рази в долоні). По першій бавовні зайці тікають додому, долаючи паркан подлезанием або подползанием, не торкаючись мотузки. Після другого бавовни Жучка наздоганяє зайців і кусає їх (торкається рукою).
Правила: спіймані зайці залишаються на місці. Зайців, які втекли за лінії нор, наздоганяти не можна.
ЗМЗ: сторож і Жучка можуть мінятися ролями. Коли всі зайці побувають в городі, виділяються нові сторож і Жучка.

ІГРИ З ПОВЗАННЯМ І ЛАЗАНЬЕМ

«ВЕДМІДЬ І БДЖОЛИ»
 
Гравці діляться на дві команди: одна - бджоли, інша - ведмеді.
На одній стороні залу знаходиться вулик, а на протилежній - луг. В стороні розташовується берлога ведмедів. За умовним сигналом вихователя бджоли вилітають з вулика (злазять з узвиш - гімнастичної стінки, гімнастичних ослонів і т. д.), дзижчать і летять на луг за медом. Як тільки бджоли відлетять, ведмеді вибігають з барлогу, забираються у вулик (влазять на піднесення) і ласують медом. Вихователь подає сигнал:»Ведмеді!», бджоли летять до вуликів, намагаючись вжалити (доторкнутися рукою) ведмедів, ті втікають в барліг. Ужаленные ведмеді пропускають одну гру. Гра поновлюється, і після повторення діти міняються ролями.
Перед грою вихователь нагадує дітям, що з узвиш треба злазити, а не зістрибувати, на сходи залазити не вище 4-5 рейки. Вихователь обов'язково здійснює страховку дітей; якщо виникає необхідність, надає допомогу

ПЕРЕЛІТ ПТАХІВ»

На одному кінці залу знаходяться діти - вони птахи. На іншому кінці залу - посібники, на які можна «залетіти» (гімнастичні лавки, куби, і т. д.), - це дерева.
За сигналом вихователя: «Птахи летять!» - діти, махаючи руками, як крилами, розбігаються по всьому залу; на наступний сигнал: «Буря!» - біжать до підвищень і ховаються там. Коли вихователь вимовить: «Буря припинилася!», діти спускаються з піднесень і знову розбігаються по залу («птахи продовжують свій політ»). Під час гри вихователь в обов'язковому порядку здійснює страховку дітей, особливо при спуску.

«ХТО ШВИДШЕ ДО ПРАПОРЦЯ»

Діти розподіляються на три колони з рівною кількістю гравців у кожній. На відстані 2м від вихідної риси ставляться дуги (обручі), можна натягнути шнур (висота 50 см від рівня підлоги), і потім на відстані 3м ставляться прапорці на постачання. Дається завдання: за сигналом вихователя виконати підлізання під дугу, потім стрибками на двох ногах дострибати до прапорця, обігнути його і бігом повернутися в кінець своєї колони. Вихователь відзначає тих дітей в кожній колоні, які швидко і правильно впоралися із завданням, а по закінченні гри відзначає команду, яка набрала найбільшу кількість очок.

«ЛОВЛЯ МАВП»

Зображують мавп діти розташовуються на посібниках для лазіння по одну сторону майданчика. У протилежній стороні знаходяться ловці мавп (4-6 дітей). Вони хочуть переманити мавп з дерев і зловити їх. Ловці домовляються, які рухи вони будуть робити. Вони виходять на середину майданчика і показують задумані руху. Мавпи в цей час швидко вибігають на стінку і спостерігають звідти за рухами ловців. Проробивши руху, ловці йдуть в кінець майданчика, а мавпи злазять з дерев, наближаються до того місця, де були рибалки, і наслідують їх руху. За сигналом вихователя "ловці" мавпи біжать до дерев і залазять на них. Ловці ловлять тих мавп, які не встигли вилізти на дерево. Спійманих вони забирають до себе. Після 2-3 повторень діти міняються ролями.
Примітка.
Треба стежити, щоб діти не зістрибували з стіни, а спускалися вниз до останньої поперечини. При повторенні гри руху ловців повинні бути новими.

«ПОЖЕЖНІ НА ВЧЕННІ»

Діти будуються в три-чотири колони обличчям до гімнастичної стінки - це пожежники.
Перші в колонах стоять перед межею (вихідна лінія) на відстані 4-5 м від гімнастичної стінки. На кожному прольоті гімнастичної стінки на однаковій висоті (на рейці) підвішуються дзвіночки. За сигналом вихователя (удар в бубон або на слово «Марш!») діти, що стоять першими в колонах, біжать до гімнастичної стінки, підіймаються по ній, дзвонить у дзвіночок, спускаються вниз, потім повертаються до своєї колони і стають у її кінець. Вихователь відзначає того, хто швидше за всіх виконав завдання.
Потім знову дається сигнал і біжить наступна група дітей і т. д.. В кінці гри вихователь відзначає ту колону, діти якої швидше впоралися із завданням, тобто спритно забралися і подзвонили в дзвоник. При лазіння по гімнастичній стінці звертається увага на те, щоб діти не пропускали рейок і не зістрибували, а сходили з останньої рейки гімнастичної стінки.
При проведенні цієї гри вихователь здійснює страховку дітей.

«ПЕРЕПРАВА»

Граючі поділяються на дві-три команди і будуються за загальною лінією старту в колони по одному. На відстані 15-20 м від них проводиться риса. За сигналом керівника перші та другі номери кожної команди, взявшись за руки, біжать за межу. перші номери залишаються за межею, а другі повертаються назад, беруться за руки з третіми гравцями і знову разом біжать до межі. де залишаються другі номери, треті номери повертаються. Перемагає та команда, гравці якої першими опиняться за межею. Ускладнюємо. Повертатися гравці за наступним номером можуть стрибками на одній нозі або стрибками на двох ногах.

«БІЛКИ В ЛІСІ»

Гра проводиться на майданчику чи в кімнаті, де є гімнастична стінка. Додатково до неї розставляються переносні прилади для лазіння: драбинка подвійна, піраміда з причіпними дошками та драбинами, лавки, дошки, покладені на великі куби, і ін. Вибирається ведучий - " мисливець. Він стає в будиночок - коло, накреслене у протилежній частині майданчика або кімнати. Інші гравці - білки, вони розміщуються на приладах - деревах.
За сигналом вихователя: «Стережись!» або за удар в бубон - всі білки міняються місцями: швидко злазять, зістрибують з приладів і залазять на інші. В цей час мисливець їх ловить - торкається рукою. Спійманими вважаються білки, яких ведучий осалит рукою, поки вони були на підлозі, а також ті, які залишилися на колишніх місцях. Вони відходять до будиночка мисливця і одну гру пропускають.
Гра проводиться 5 - 6 разів. Новий мисливець вибирається через 1 - 2 гри. На закінчення гри вихователь відзначає тих білок, які були сміливими і спритними.
В процесі гри вихователь стежить, щоб діти користувалися різними приладами і не зістрибували з недозволеної висоти.

ІГРИ З МЕТАННЯМ, КИДАННЯМ І ЛОВОМ

«СНІГОВІ КОЛА»

Діти діляться на дві рівні групи по 4 - 5 чоловік в кожній. На двох фанерних листах, прикріплених до паркану, кресляться кола - мішені діаметром 50-60 см. На відстані 3 м від мішені проводиться риса. Кожна група вибудовується шеренгою проти своєї мішені за межею, яку переступати не дозволяється. У кожного гравця по 6 - 8 сніжків.
За сигналом вихователя: «Почали!» - кожна група кидає сніжки, намагаючись якомога швидше заліпити ними свої круги. Якщо у дітей не вистачає сніжків, вони ліплять їх тут же. Виграє та група, яка раніше закриє площа кола сніжками.

«М'ЯЧ ВЕДУЧОМУ»

Гравці розподіляються на дві-три команди і шикуються в коло, в центрі кожного знаходиться ведучий з м'ячем у руках. За сигналом вихователя ведучі перекидають по черзі гравцям м'яча двома руками від грудей і отримують його назад. Коли м'яч обійде всіх гравців, то він піднімає його над головою і каже: «Готово!» При проведенні даного ігрового вправи можливе ділення на більшу кількість команд при повторенні на наступних заняттях або на прогулянці.

«МИСЛИВЕЦЬ І ЗАЙЦІ»

З числа гравців вибирається мисливець, інші зайці. На одній стороні залу (майданчика) відводиться місце для мисливця, на іншій - будинок зайцев. Мисливець ходить по залу, роблячи вигляд, що шукає сліди зайців, а потім повертається до себе. Зайці вистрибують з кущів і стрибають на двох ногах (або по черзі правою і лівою) в різних напрямках. За сигналом: «Мисливець!» - зайці тікають в будинок, а мисливець кидає в них м'яч в руках у нього два-три м'ячі). Ті, у кого він потрапив, вважаються підстреленими, і він забирає їх у свій будинок.
Після кожного полювання на зайців мисливець змінюється, але не з числа спійманих. Для проведення даної гри (щоб уникнути травм) краще використовувати саморобні м'ячі, зшиті з клаптиків тканини.

«МИСЛИВЕЦЬ І КАЧКИ»

Гравці діляться на дві рівні команди мисливців і качок. Качки стають у середину кола, а мисливці розташовуються зовні кола. Мисливці перекидають м'яч і намагаються засалити їм качок. Коли третина качок спіймана, гра зупиняється і діти міняються ролями.

«ЛОВИШКИ З М'ЯЧЕМ»

Діти знаходяться на майданчику. Ловишка, призначений вихователем іл вибраний граючими, стає на середині майданчика. За сигналом: «Раз, два, три - лови!» - всі діти розбігаються по майданчику, вивертаються від ловишки, який намагається наздогнати одного з гравців і засалити його м'ячем. (заплямувати). Той, кого ловишка торкнувся рукою, відходить убік. Коли буде заплямовано 3-4 гравців, вибирається новий ловишка.

«ШКОЛА М'ЯЧА»

Гравці будуються в три-чотири колони, в руках у перших гравців по одному м'ячу великого діаметру. Перед кожною колоною покладено обруч (діаметр 50 см). за сигналом вихователя перший гравець б'є м'ячем в обруч, ловить його руками і передає наступному, а сам біжить у кінець своєї колони і т. д. Коли перший у колоні виявиться знову на своєму місці, то, отримавши м'яча, він піднімає його над головою.

«КЕГЛІ»

У грі використовуються пластмасові кеглі. Їх встановлюють на відстані 10-15 см один від одного. Діти прокочують по одній кулі з відстані 1 - 1,5 м. Вихователь заохочує тих, хто потрапить в кеглі, допомагає іншим виконати завдання, не фіксуючи уваги на програші.

«НАКИНЬ КІЛЬЦЕ»

На кінець палички довжиною 30-40 см прив'язують шнурок довжиною 20-30 см, до кінця його прикріплюють невелике колечко. На стіл ставлять основа дитячої пірамідки (підставка зі стрижнем) і пробують надіти кільце на паличку.

«ПЕРЕБІЖКИ»

Діти діляться на дві рівні групи, встають один проти одного на відстані 3-4 м і починають перекидати м'яч один одному. Якщо дитина не спіймав м'яч, він переходить в іншу команду і встає за гравцем, який кинув йому м'яч. Виграє та команда, у якої більше перейшло гравців.
ПРАВИЛА:
1. М'яч гравці перекидають один одному по черзі.
2. Той, хто розпочне гру, може придумати будь-яку вправу, а інші повинні точно повторювати.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Якщо в грі бере участь велика кількість дітей, то потрібно дати 2-3 м'ячі.
Дорослий може взяти керівництво грою на себе, підказати дітям, яке вправу вони повинні виконати.

«У КОГО М'ЯЧ»

Гравці утворюють коло. Вибирається ведучий. Він стає в центр кола, а решта щільно присуваються один до одного, руки у всіх за спиною.
Вихователь дає кому-небудь м'яч (діаметр 6-8 см), і діти за спиною передають його по колу. Ведучий намагається вгадати, у кого м'яч. Він каже: «Руки!» - і той, змз звертаються, повинен виставити вперед обидві руки долонями вгору, як би показуючи, що м'ячі у нього немає.
Якщо ведучий вгадав, він бере м'яч і стає в коло, а той, у кого знайдено м'яч, починає водити. Гра повторюється 2-3 рази.

«ЗАКИНЬ М'ЯЧ У КІЛЬЦЕ»

Діти розташовуються двома колонами на відстані 1,5 м від кільця і по сигналу вихователя закидають у нього м'яча двома руками від грудей, а потім встають у кінець своєї колони.

«СЕРСО»

Діти стають один проти одного на відстані 4-5 м. у одного в руках паличка і 4-5 кілець - дерев'яних або пластмасових (діаметром 20 см), в іншого - тільки паличка. Перша дитина з допомогою палички підкидає кільця одне за іншим другого, той ловить їх на паличку. Якщо діти не можуть відразу підкидати і ловити кільця з допомогою палички, можна спочатку підкидати їх рукою. Виграє той, хто більше зловить кілець.

«КИНУТИ І ЗЛОВИТИ»

Діти вільно розташовуються у приміщенні або на майданчику, кожен у руках тримає м'яч. По сигналу інструктора : «Починай!» діти побрасывают м'яч і не упустити його. Можна ввести елемент змагання: хто підкине і зловить м'яч вгору, почекати, поки він удариться об землю, а потім вже зловити; ударити м'ячем об землю і зловити його; підкинути м'яч вище, плеснути в долоні, зловити м'яч; підкинути м'яч, швидко обернутися кругом і після відскоку м'яча від землі зловити його.

Всі спостерігають за правильністю виконання завдання.

«У КОГО МЕНШЕ М'ЯЧІВ»

Дві команди встають по різні сторони від натягнутої сітки. У кожного гравця по м'ячу. Перекидання м'ячів починається і закінчується по сигналу. Потім підраховується кількість м'ячів на території кожної команди. У якої команди на території менше м'ячів, та і виграла.

«МОТОЦИКЛІСТИ»

«На червоне світло» - виконання вправи «Підкинь - злови». На «зелене світло» кроком рухаються по залу, відбиваючи м'яч однією рукою (баскетбольний варіант).

«ГОНКА М'ЯЧІВ ПО КОЛУ»

Грають 10-12 чоловік. Вони стають по колу на відстані витягнутих рук один від іншого, а потім розраховуються на перші і другі номери. Так складаються дві команди. Ведучий дає волейбольні м'ячі двом гравцям, які стоять поруч, тобто першим та другим номером. Після сигналу вони біжать у протилежних напрямках, огинаючи коло з зовнішньої сторони.
Кожен з цієї пари, повернувшись на своє місце, негайно кидає м'яч найближчому товаришеві по команді. Цей гравець, піймавши м'яч, зараз же біжить за колом до свого місця і звідси перекидає м'яч далі через одну людину.
Перемагає та команда, в якій всі гравці по черзі пробіжать раніше, ніж в іншій. Коли гравців багато, «Гонка м'ячів по колу» проводиться без бігу. Стоячи на місці, учасники гри перекидають м'ячі в протилежних напрямках по своїм номерам, тобто через одну людину.
Виграє команда, яка швидше прожене м'яч по колу п'ять разів.

« ГАРЯЧИЙ М'ЯЧ»

Утворити коло хлопчиків та дівчаток. Виконувати кидки один одного. Хто не зловив - сідати в центр кола і намагається вистрибуючи перехопити м'яч. Якщо перехопив, то все з кола встають, а той, чий м'яч перехоплений - сідати.

«ЯГОДИ, ФРУКТИ, ОВОЧІ»

Це колективна гра. Ведучий просить встати дітей у коло обличчям до центру. Трьом малюкам слід дати за великим гумового м'яча різних кольорів. Колір кожного м'яча відповідає назві ягід, фруктів і овочів. Наприклад, червоний колір позначає ягоди, зелений - овочі, жовтий - фрукти. За сигналом ведучого м'ячі передаються по колу з рук в руки. Раптово ведучий вимовляє одна з назв плодів, наприклад «полуниця». У цей момент передача м'ячів припиняється, а гравець, який тримає в руках червоний м'яч, повинен підняти його над головою. Потім передача м'ячів продовжується, і ви називаєте інший овоч, ягоду або фрукт. Кожен раз той, хто переплутає колір м'яча, виходить у центр кола, потім знову вступає в гру, а його місце займає новий програв.

ІГРИ-ЕСТАФЕТИ

«ЕСТАФЕТА ПАРАМИ»

Діти стають в 2 колони парами за лінію на одній стороні майданчика, кількість пар в колонах повинно бути однаковим. На протилежному боці майданчика (на відстані 6-8м) поставлені які-небудь предмети (куби, дерев'яні чурбаки). За сигналом вихователя перші пари, взявшись за руки, біжать до кубах, оббігають і повертаються в кінець своєї колони. Як тільки вони перебіжать лінію старту, тікають другі пари, і так до тих пір, поки не пробіжать всі пари.

«ДОРІЖКА ПЕРЕШКОД»

В якості перешкод можуть бути різні посібники: лавки, дуги, бар'єри, цілі для метання. Порядок подолання перешкод може бути будь-яким, наприклад, підлізти під кількома дугами (рейками), пройти по гімнастичній лавці (або колоди), оббігти набивні м'ячі (чотири м'ячі, покладених на відстані - 1 м один від іншого), перестрибнути з місця через дві лінії, пролізти по гімнастичній лаві, пробігти з маленьким м'ячем (або мішечком з піском) 6-7 м і метнути його в ціль. Оцінюються швидкість і точність виконання завдання.

«ЗАКИНЬ М'ЯЧ У КІЛЬЦЕ»

Діти розташовуються двома колонами на відстані 1,5 м від кільця і по сигналу вихователя закидають у нього м'яча двома руками від грудей, а потім встають у кінець своєї колони.

«ВЕСЕЛІ ЗМАГАННЯ»

Гравці стають в 3-4 колони у загальній лінії на відстані 2-3 кроків одна від одної. У кожній колоні однакове число гравців. Перед кожною колоною прокреслена «доріжка» з двох паралельних ліній довжиною 3м (відстань між лініями 20-25 см). далі через «доріжки» проведено дві перпендикулярні лінії на відстані 70-80 см («канавки»), і потім на невеликій відстані від них лежать обручі. За сигналом вихователя перші діти біжать по доріжках, перестрибують «канавки», підбігають до обручам, беруть їх, надягають на себе і опускають на землю. Після цього вони швидко повертаються в кінець своєї колони. Який прибіг першим дають прапорець або інший значок. Колона, у якій більше прапорців, вважається, що перемогла.
Можна грати і по-іншому. Перші діти, виконавши завдання, повертаються, при цьому вони повинні торкнутися рукою друге гравців і стати в кінець колони. Другі гравці біжать відразу ж, як тільки до них доторкнулися. Мета змагання - яка колона швидше виконає завдання.

«ЕСТАФЕТА З ОБРУЧАМИ»

Гравці шикуються в дві колони (перед кожною чертится риса). На відстані 6-8 м від колон кладеться по одному обруча. За сигналом вихователя: «Біжи!» - гравці, які стоять у колоні першими, біжать до обручам, піднімає їх нагору, пролазять, кладуть на місце, потім біжать до своєї колоні, доторкаються до руки наступної дитини і встають в кінець. Кожен наступний виконує те ж саме завдання. Виграє команда хлопців, швидше закінчила вправу.

«ЕСТАФЕТА ПО КОЛУ»

Граючі поділяються на чотири загони
На майданчику чертится коло. Його розмір залежить від кількості гравців, так як загони шикуються по чотирьох радіусів. Всі стоять спиною до центру, біля першого в руках прапорець. За сигналом вихователя (удару в бубон) діти з прапорцями біжать по колу в одну сторону і, добігши до свого загону, передають прапорець наступному гравцеві, який став першим, а самі стають у кінець колони. Те ж саме проробляють усі грають. Коли загін закінчить біг і вишикується у початковому порядку, дитина, що стоїть попереду, піднімає прапорець вгору.
Переможцем вважається той загін, який зробить це першим.
Гра може повторюватися з тим же складом, але, якщо вихователь бачить, що сили нерівні, слід запропонувати дітям перегрупуватися, розділитися на загони шляхом жеребкування.

ПЕРЕДАЙ М'ЯЧ»

Гравці стають у коло на відстані кроку один від одного. Вихователь дає одному з гравців м'яч. На слова вихователя: «Починай»! - діти передають м'яч по колу, при
це все чітко говорять:
Раз, два, три - м'яч швидше бери!
Чотири, п'ять, шість - ось він, ось він тут!
Сім, вісім, дев'ять! Кидати хто вміє?
Я!
у кого на слово «я» виявляється м'яч, виходить на середину кола і говорить: «Раз, два, три - біжи».
діти розбігаються в різні сторони, а ведучий, не сходь з місця, кидає в них м'яч. Дитина, у якого потрапив м'яч, відходить убік і пропускає одну гру. Інші гравці знову стають в коло, і гра повторюється, при цьому м'яч передається в іншу сторону.

«ЗБИЙ КЕГЛЮ»

Діти ліплять сніжки і встають на вихідну лінію в шеренгу. На відстані 2-2,5 м від вихідної риси ставляться в ряд ( в одну лінію) кілька кольорових кеглів. За сигналом вихователя: «Кинули!» - діти метають сніжки, намагаючись збити їх. Відзначаються ті діти, яким вдалося потрапити по мішені. Потім метання виконує друга шеренга (кожен кидає по 2 рази).

«ЕСТАФЕТА З М'ЯЧАМИ»

Гравці діляться на два загони (по б - 8 чоловік у кожному) і стають у дві колони.
Ноги у дітей розставлені на ширину плечей.
Вихователь стоїть перед ними на відстані
1-2 м. Першим у колоні дається по м'ячу (діаметром 15-20 мм). На сигнал вихователя: «Вгору!» - діти піднімають руки вгору і стоїть першим передає м'яч через голову стоїть ззаду, той наступному і т. д. Коли остання дитина отримає м'яч, він біжить до вихователя і віддає йому м'яч.
Виграє той загін, який першим принесе м'яч.
Гра повторюється кілька разів, при цьому 1-2 рази м'яч передається над головою, а потім таку ж кількість разів - між розставленими ногами. У цьому випадку вихователь дає сигнал «Вниз!» (Не намочи ніг).

«ПРОНЕСИ М'ЯЧ, НЕ ЗАДЕНЬ КЕГЛІ»

Учасники діляться на дві команди. Лінії старту та фінішу позначаються на відстані 14 - 16 м одна від одної, вздовж лінії по центру встановлюються дві-три кеглі. Направляючі команд затискають між ногами (вище колін) волейбольний або набивний м'яч. За сигналом направляючі починають просуватися вперед стрибками огинаючи кеглі таким чином, щоб не зачепити їх і, досягнувши протилежного лінії старту, передають м'ячі напрямних зустрічних колон. Так діють всі гравці. Якщо м'яч упав на підлогу, його потрібно підібрати, затиснути ногами і тільки тоді продовжити естафету. Учасники, які закінчили естафету, стають у кінець колони. Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету.

«ГОРОДНИКИ»

Діти будуються в 2-3 колони по 6 чоловік за лінією на одному боці майданчика. Стоять першими в колонах тримають в руках по 5 невеликих гуртків, вирізаних з картону або зроблених з вербових прутів. У других дітей в руках відерця з дрібними кубиками або камінцями, у третіх - відерка з піском, у четвертих - лійки, у п'ятих - порожні відра, шості - без інвентаря.
На відстані 5-6м. від лінії, за якою стоять діти, проведена ще одна риса. За сигналом вихователя стоять у колоні першими біжать до другої лінії, розкладають за нею гуртки - як би роблять лунки - на відстані кроку один від іншого. Швидко повертаючись потім в кінець своєї колони, вони на ходу рукою доторкаються до стоять другими. Другі гравці біжать за лінію і кладуть на кожен гурток по кубику або камінчика (садять картоплю). Стоять третіми біжать і сиплють в кожен гурток жменю піску (удобрюють посадки). Четверті гравці підбігають з лійками і роблять імітаційні рухи, як би поливають кожну посадку. П'яті гравці біжать з відерцями, збирають урожай (складають у відра кубики) і повертаються в кінець колони. І нарешті, останні швидко збирають гуртки.

НАРОДНІ РУХЛИВІ ІГРИ

«ПАЛЬНИКИ»

Діти, взявшись за руки, стають парами один за одним. Попереду, на відстані 3-4 метрів, стає ведучий. Як тільки хлопці закінчать приговорку, перша пара роз'єднує руки і біжить вперед, щоб знову з'єднатися за межею, де вже не може ловити ведучий. Він повинен зловити одного з хлопців, інакше йому доведеться водити знову. Ведучий стає в пару позаду всіх разом з тим дитиною, якого зловив.
Інший з цієї пари стає ведучим.
Косий, косий,
Не ходи босий,
А ходи взутий,
Лапочки закутай,
Якщо будеш ти взутий,
Вовки зайця не знайдуть,
Не знайде тебе ведмідь.
Виходь, тобі горіти!

«ГОРОДКИ»

Городки - старовинна народна гра, вона доступна і старшим дошкільникам. Для гри потрібні палиці - біти і містечка. Для дітей біти повинні бути 50-70 см, містечка - 12-20 см, перетин містечка 4-5 див. На землі креслять квадрат, сторони якого 1-1,5 м, - це «місто». На відстані 6-8 м від міста проводять лінію (кон), з якої гравці починають кидати біти. Містечка у вигляді різних фігур розставляють на лицьовій лінії міста.
Кожен гравець отримує дві біт і кидає їх одну за одною, намагаючись вибити містечка з міста. На початку гри біти кидають з кона, а потім, коли фігури виб'ють хоча б одне містечко, грають підходять ближче і кидають біти з полукона ( з відстані 3-4 м). Після того як будуть вибиті всі містечка фігури, ставиться нова фігура.
За правилами спортивної гри дотримується певна кількість і порядок фігур. У грі дошкільників це не має значення. Про кількість фігур діти домовляються перед грою (їх може бути 3-4). Найбільш цікаві такі фігури: криниця, літаків, гармат, паркан, рак, козел, бочка. Виграє той, хто виб'є містечка всіх фігур, зробивши меншу кількість кидків біт. Дітям 6-7 років не рекомендується грати поспіль більше 2-3 партій.
Дітям потрібно показати способи кидків біти. При киданні біти граючі стають за лінію кону обличчям до міста. При кидку правою рукою ліву гону ставлять попереду, праву - на крок позаду, носком назовні. При замаху тяжкість тіла переноситься на праву ногу. Разом з кидком біти відбувається випад лівою ногою вперед, вага тіла переноситься на ліву сторону. При цьому тулуб енергійно повертається в ліву сторону. Кидати биту треба плавно, надаючи їй повільне обертальний рух.
При влаштуванні майданчики, де діти будуть грати в городки, слід врахувати, що місце для гри в городки повинно бути в стороні від інших ігрових майданчиків. Для затримання біт щоб уникнути нещасних випадків позаду площадки (на відстані 3 м від не) ставиться паркан або сітка висотою не менше 1м

«ГОРИ, ГОРИ ЯСНО!»

Перед початком гри потрібно вибрати ведучого, того, хто буде «горіти», - звідси і назва гри.
Всі учасники гри стають парами один за одним, ведучий попереду, на відстані двох кроків від граючих. Учасники гри говорять співуче слова:
Гори, Гори ясно
Щоб не згасло.
Стій подолі,
Дивись на полі:
Ходять граки
Так їдять калачі.
Пташки летять,
Дзвоник дзвенить!
Як тільки пропоют ці слова, ведучий повинен подивитися на небо, а діти останньої пари відпускають руки і тихо пробігають уздовж колони, один ліворуч, інший праворуч. Коли вони поравняются з ведучим, всі голосно кричать йому: Раз, два, не воронь,
Біжи як вогонь!
Двоє дітей біжать вперед, спритно вивертаючись від ведучого, намагаються взяти один одного за руки. Якщо вони візьмуться за руки, то «пальник» їм не страшний, вони спокійно йдуть і стають попереду першої пари, а ведучий знову «горить».
Якщо ведучий і при повторенні гри не зловить їх, тоді він «горить» вдруге. Якщо він і втретє нікого не зловив, гравці можуть заспівати таку пісеньку: Огарушек, огарушек,
Стань на чорний камінчик!
Погано стоїш -
Зовсім згориш!
Але якщо ведучому вдається зловити одного

«ХУСТКА»

Всі учасники гри стають у коло. Ведучий з хустинкою йде за колом, кладе його на плече одному з граючих і швидко біжить по колу, а той, кому поклали хустку, бере його в руку і біжить за ведучим. І той, і інший намагаються зайняти вільне місце в колі.
Якщо гравець з хусткою наздожене ведучого і зможе покласти йому хустку на плече, перш, ніж займе вільне місце в колі, той знову стає ведучим, а гравець, який віддав хустку, займає вільне місце. Якщо ж тікає першим встане в коло, то ведучим стає гравець з хусткою. Він йде по колу, комусь кладе хустинку на плече, гра триває.
ПРАВИЛА:
1. Діти не повинні перебігати через коло.
2. Під час бігу не дозволяється зачіпати руками стоять у колі.
3. Стоять гравці не повинні затримувати біжать.
4. Гравці не повинні повертатися в той час, коли ведучий вибирає, кому покласти на плечі хустку.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ.
Чим більше дітей візьмуть участь у цій грі, тим ширше буде коло, а це значить, що потрібно докласти більше зусиль, щоб зайняти вільне місце. Діти в колі стоять один від одного на відстані одного кроку.

«БАГАТО ТРЬОХ, ВИСТАЧИТЬ ДВОХ»

Діти стають парами один за одним, обличчям до центру кола. Гру починають двоє, один з них - ведучий, він стоїть на 3-4 кроки ззаду того, хто тікає від нього.
Тікає плескає три рази в долоні, після третього бавовни біжить від ведучого. Щоб не бути осаленным, він стає попереду якоїсь пари. Перш ніж встати на бігу кричить: «Багато трьох, вистачить двох». Той, хто в цій грі стоїть останнім, тікає від ведучого.
Якщо ведучому вдалося засалити втікача, то вони міняються ролями.
ПРАВИЛА
1. Під час гри не можна пробігати через коло.
2. Новинку можна пробігати більше двох кіл.
3. Як тільки він вбігає в коло, він повинен відразу встати попереду якийсь пар. Порушив це правило стає ведучим.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ.
Якщо ведучому вдалося засалити утікача і вони помінялися ролями, то тікає може стати попереду однієї з пар після короткочасного бігу.
Іноді ведучому довго не вдається наздогнати втікачів від нього гравців, так як вони сильніше його і швидше бігають. У цьому випадку потрібно замінити його, але не дорікати,а позитивно оцінити його зусилля.

«ДІДУСЬ-РІЖОК»

Гравці діляться на дві рівні групи і займають місця на протилежних сторонах майданчика, де лінією відзначені їх будинку. Для гри вибирають ведучого і називають його «дідусь-ріжок». Будинок знаходиться осторонь.
Ведучий голосно говорить: «Хто мене боїться?» Гравці йому відповідають: «Ніхто!» - і одразу ж перебігають з одного будинку в інший через все поле. Біжать і поддразнивают ведучого:
Дідусь-ріжок,
З'їж з горошком пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж з горошком пиріжок!»
Ведучий вибігає зі свого дому та намагається засалити гравців. Кого він осалил, разом з ним ловить граючих. Як тільки грають перебіжать з будинку в будинок і ведучий разом з помічником займуть своє місце, гра поновлюється.

«ФАРБИ»

Діти вибирають господаря і двох покупців, всі інші гравці - фарби. Кожна фарба придумує собі колір і тихо називає його господареві. Коли всі фарби вибрали колір, господар запрошує одного з покупців.
Покупець стукає: «Тук-тук!» - «Хто там?» - «Покупець»- «Навіщо прийшов?» - «За фарбою» - «За який?» - «За блакитний». Якщо ж блакитної фарби немає, господар каже: «Іди за блакитний доріжці, знайди блакитні чобітки, поноси та назад принеси». Якщо ж покупець колір фарби вгадав, то фарбу забирає собі. Йде другий покупець, розмова з господарем повторюється. І так вони проходять по черзі і розбирають фарби. Виграє покупець, який вгадав більше фарб. При повторенні гри він виступає в ролі хазяїна, а покупців гравці вибирають.
ПРАВИЛО:
Покупець не повинен повторювати двічі один і той же колір фарби, інакше він уступає свою чергу другому покупцю.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Гра проводиться з дітьми як в приміщенні, так і на прогулянці. Господар, якщо покупець не відгадав колір фарби, може дати і більш складне завдання, наприклад: «Скачи на одній ніжці з блакитний доріжці».
Якщо грає багато дітей, потрібно вибрати чотирьох покупців і двох господарів. Покупці за фарбами приходять по черзі.

«КОЛЕЧКО»

На довгий шнур надягають кільце, кінці шнура зшивають. всі гравці встають в коло і тримають шнур двома руками зверху. в середині кола стоїть ведучий, він закриває очі і повільно повертається 3-4 рази, стоячи на одному місці. гравці швидко пересувають кільце по шнуру. потім ведучий каже: «Я йду шукати». Останнє слово служить сигналом для дітей. Хто-небудь з них ховає колечко в руці. Ведучий відкриває очі і намагається відгадати, у кого знайшли кільце, йде водити.
ПРАВИЛА.
1. Кільце пересувати по шнуру тільки тоді, коли ведучий з закритими очима повертається навколо себе.
2. Ведучий говорить слова: «Я йду шукати» - з закритими очима.
3. Гравець повинен зняти руки зі шнура, як тільки ведучий називає його по імені.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Якщо бажаючих грати більше 15 чоловік, то на шнур надягають від 3 до 5 кілець і вибирають 2-3 ведучих.

«ВЕСЕЛИЙ САДІВНИК»

Ведучий стає садівником, інші вибирають назву квітки за смаком і тільки на нього відгукуються.

Ведучий дає старт словами: "Я садівником родився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли крім ... (називається тимчасове ім'я будь-якого з гравців, наприклад, "троянда"), "Роза повинна одразу відреагувати: "Ой" Садівник: "Що з тобою?" Роза: "Закохана" Садівник: "У кого?" Роза: "тюльпан" Тюльпан: "Ой" ...

І далі діалог триває між ним і трояндою і т. д., серед обраних повноправно може виявитися садівник, зауважу, що на нього лягає основне навантаження, так як імена квітів забуваються швидко, а садівника пам'ятають і називають найчастіше.

Той, хто помилився: відгукнувся на чуже ім'я, не відгукнувся на своє або зробив більшу паузу - забув "імена" квітів, вибуває і знову садівником дається старт, і т. д., поки не залишиться два гравця. Як варіант - гравці не вибувають, а віддають "фанти", які згодом розігруються (яку-небудь особисту річ).

Фанти розігруються наступним чином: один дістає фант, інший (одвернувшись) призначає завдання господареві фанта, яке той повинен виконати, щоб одержати річ назад (заспівати, розповісти віршик, прокукурікати, пострибати на одній ніжці і т. д., залежить від фантазії.

« ПІВНЯЧИЙ БІЙ»

Діти діляться на пари і стають один від одного на відстані 3-5 кроків. Пари зображують забіяк півнів: стрибаючи на одній нозі, вони намагаються штовхнути один одного плечем. Той, хто втратив рівновагу і встав на землю обома ногами, виходить з гри. Діти перед початком гри домовляються, як вони будуть тримати руки на поясі, за спиною, навхрест перед грудьми руками тримати коліно зігнутої ноги.
ПРАВИЛА. 1. Гравці повинні одночасно наближатися один до одного.
2. Руками штовхати один одного не можна.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ.
Найчастіше в парі один гравець виходить з гри, один залишається переможцем. Переможці з різних пар можуть об'єднуватися

«ШУЛІКА»
Перед початком гри діти вибирають шуліки і квочку, інші гравці - курчата. Вони встають один за одним і тримаються за пояс, попереду квочка. Шуліка риє ямку, квочка з курчатами підходить до нього і питає:
-Шуліка, шуліка, що ти робиш?
-Копаю Ямку.
- На що тобі ямка?
-Копієчку шукаю
-На що тобі копієчка?
-Голочку куплю.
-На що тобі голочка?
- Мішечок зшити.
-На що тобі мішечок?
-камінці класти.
-На що тобі камінчики?
-У твоїх діток кидати.
-За що?
-Вони потоптали капусту у мене в городі.
-А висока чи була у тебе огорожа?
Шуліка встає, піднімає руки вгору, показуючи висоту огорожі:
-Ось яка!
-Ні, мої курчата через таку не перелетят.
-А я їх все-таки зловлю.
-Не дам тобі своїх діток ловити.
Шуліка намагається зловити курчат, квочка захищає їх, жене грифи: «Ши, ши, ши, лиходій!» Спійманий курча виходить з гри, а шуліка продовжує ловити наступного. Гра закінчується, коли спіймана половина курчат.
ПРАВИЛА.
1. Курчата повинні міцно триматися за пояс один одного.
2. Той, хто не втримався в ланцюзі, швидко встає на своє місце.
3. Курка, захищаючи курчат, не повинна відштовхувати руками шуліки.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ.
Усім гравцям треба дати шнурок або стрічку, вони зав'яжуть їх навколо пояса. За такий пояс зручно триматися під час гри. Наседке легше захищати курчат, якщо в грі бере участь більше 10 дітей. Якщо дозволяє майданчик, то можуть одночасно грати дві групи в кожної своя квочка і шуліка.
Іноді перед початком розмови з шулікою (він в цей час риє ямку) квочка і курчата ходять навколо і співають:
Навколо шуліки ходжу:
Намисто ніжу,
За три ниточки, бисериночки.
Я снизала вороток,
Навколо шиї короткий.

«ПІЖМУРКИ»

Гравці розташовуються по всьому майданчику, на середині ведучий - жмурка. Йому зав'язують очі. І пропонують кілька раз повернутися. Потім всі діти розбігаються, а жмурка намагається кого-небудь зловити. Якщо гра проводиться на великому майданчику, то позначається межа, за межі якої не можна забігати (грає, хто переступав межу, стає жмуркой).

 «СТОП!»

На одній стороні майданчика окреслюється коло (діаметром близько 1м) - місце для ведучого. На відстані 20-30 кроків від кола, на протилежному кінці майданчика, проводиться лини я кона, за нею стоять грають.
Ведучий, стоячи спиною до поля, голосно говорить: «Швидко крокуй, дивись не лови гав.. Стоп!» Коли він говорить ці слова, діти швидко йдуть до нього, але на слові «Стоп!» рух, повертає його за лінію кону. ведучий знову повертається спиною і говорить слова, а діти починають свій рух з того місця, де їх застав сигнал.
Гра продовжується до тих пір, поки хтось з учасників гри не встане двома ногами в коло, раніше, ніж ведучий вимовить слово «Стоп!». Той, хто це зробив, стає ведучим і гра повторюється.
ПРАВИЛА: 1. Ведучому не дозволяється озиратися назад до слова «Стоп!».
2. Він може говорити фразу: «Швидко крокуй, дивись, не лови гав... Стоп!» - в будь-якому темпі, але голосно.
3. Гравці починають рух одночасно зі словами ведучого. Дозволяється пересуватися тільки кроком.
ВКАЗІВКИ ДО ПРОВЕДЕННЯ:
Щоб зайняти коло ведучого, потрібно бути уважним.

   
Rambler's Top100 Матеріали, розміщені на сайті, надіслані користувачами, взяті з відкритих джерел і представлені на сайті для ознайомлення. Всі авторські права на матеріали належать їх законним авторам. Використання матеріалів дозволено тільки з письмового дозволу адміністрації сайту.
При копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове