Консультації для вихователів.
ПРОГРАМА РОЗВИТКУ ТВОРЧОГО МИСЛЕННЯ У ДІТЕЙ СТАРШОГО ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ.
Автор-укладач: педагог-психолог Баталова В. В., педагог - психолог,
Державне бюджетне дошкільний навчальний заклад дитячий садок N 14 Приморського району р. Санкт-Петербурга.
- Програма розвитку творчого мислення та уяви у дітей старшого дошкільного віку в умовах дошкільного навчального закладу
Програма спрямована на розвиток творчого мислення та уяви у старших дошкільників.
До старшого дошкільного віку, у зв'язку з розвитком уяви дітей, збільшенням їх досвідом і знаннями, ускладнюється зміст гри. Ігрові сюжети являють собою вже не звичні послідовності подій (як вони існують в реальному житті), а комбінування, перетворення їх, відповідає бажанням і намірам дитини. У своїх іграх діти старшого дошкільного віку навчаються ототожнювати предмети та дії з ними, створювати нові ситуації в своїй уяві. Гра може протікати у внутрішньому плані.
Уява старших дошкільників - це необхідний щабель в розвитку творчого мислення. Тому необхідно підтримувати і заохочувати його розвиток шляхом створення спеціально організованих занять.
Програма розроблена на підставі Концепції модернізації Російської освіти, положення теорії Л. с. Виготського, наукових ідей С. Л. Рубінштейна, ТРИЗ, РТВ Р. С. Альтшуллера, концепції розвитку креативності Гілфорда, Торренса.
Ми живемо в епоху криз і соціальних змін. Нашій країні потрібні творчі, здатні неординарно і нестандартно мислити люди. В даний час в освітніх установах масове навчання зводиться до оволодіння стандартними знаннями, вміннями і навичками, до типових способів вирішення передбачуваних завдань.
Неординарний підхід до вирішення завдань найбільш важливий у дошкільному віці, так як в цей період розвитку дитина сприймає все особливо емоційно, а яскраві, насичені заняття, засновані на розвитку творчого мислення і уяви, допоможуть йому не втратити здатність до творчості.
Сучасна система освіти постала перед необхідністю розкриття творчого потенціалу особистості дитини, щоб надалі це могло стати основою для визначення ним своєї життєвої стратегії.
Протягом ряду років в дошкільному закладі є постійний запит від батьків на проведення таких розвиваючих занять. Освітня установа ліцензовано на реалізацію психолого-педагогічної діяльності з розвитку творчого мислення дітей.
Програма розрахована на дітей 5-7 років.
- Цільове призначення програми
Освітня мета курсу: розвиток творчого потенціалу особистості дитини і підготовка до життя в динамічно змінюваному світі.
Завдання:
1. Розвиток потреби пізнання навколишнього світу, пізнавальної активності, допитливості.
2. Розвиток уяви і фантазії.
3. Розвиток якостей творчого мислення старших дошкільників, таких як: гнучкість, швидкість, точність, оригінальність.
Розвиток у дітей пізнавальної активності, творчих здібностей, уяви, мислення, фантазії.
- Концептуальні компоненти структури
С. Л. Рубінштейн писав про творчість як про «будівництво людини». Саме у творчості знаходиться джерело для самореалізації і саморозвитку особистості, яка вміє аналізувати виникаючі проблеми, встановлювати системні зв'язки, виявляти протиріччя, знаходити їх оптимальне рішення, прогнозувати можливі наслідки реалізації таких рішень і т. д.
Л. С. Виготський сформулював три закони РТВ.
1. Творча діяльність уяви знаходиться в прямій залежності від багатства і розмаїття колишнього особистого досвіду людини.
Звідси наслідок: треба допомагати дитині накопичувати досвід, образи і знання (ерудицію), якщо ми хочемо, щоб він був творчою людиною.
2. Можна уявити те, що сам не бачив, але про що чув або читав, тобто можна фантазувати на основі чужого досвіду.
3. Зміст уявних предметів або явищ залежить від наших почуттів у момент фантазування. І навпаки, предмет фантазії впливає на наші почуття. Можна так "сфантазировать" своє майбутнє, що це буде керівництвом на все життя, а можна нафантазувати жахів і боятися увійти в темну кімнату. Почуття, як і думка, рухають творчістю. РТВ дозволяє все - бути всемогутнім чарівником, знехтувати будь-яким законом природи, створити новий закон, розпрямити веселку - крім аморальним.
Вивчення різних питань теорії винахідництва присвячені дослідження Р. С. Альтшуллера, В. М. ,Мурашковской, Ю. С. Мурашковсого, А. А. Нестеренко, М. С. Сидорчук, СВ., Н.Н. Хоменко та ін Великі можливості відкриває використання теорії розв'язання винахідницьких завдань, яка надає для цього певний інструментарій.
Зарубіжні вчені також глибоко вивчали творче мислення.
Гілфорд запропонував розглядати три основні характеристики творчої особистості - оригінальність (здатність пропонувати свій, незвичайний спосіб мислення), чутливість та інтеграцію. Торренс провів вивчення креативного мислення і отримав наступні результати: креативність має пік у віці від 3,5 до 4,5 років, а також зростає у перші три роки навчання в школі зменшується в наступні кілька років і потім отримує поштовх до розвитку.. Креативні діти - фантазери, люблять гумор, виявляють його у відповідях при дослідженні неструктурованої ситуації, люблять йти в нових напрямках.
Гілфорд розрізняє дивергентне і конвергентне мислення:
- дивергентна продукція - пошук та генерування нових інформаційних об'єктів;
- конвергентна продукція - пошук цілком певних відповідей на цілком певні питання.
Конвергентна продукція вимагає аналітичного типу мислення, яке необхідне в тих випадках, коли проблема визначена. Дивергентна продукція вимагає більш відкритого типу мислення.
В результаті експериментальних досліджень серед здібностей особистості була виділена здатність особливого роду - породжувати незвичайні ідеї, відхилятися в мисленні від традиційних схем, швидко вирішувати проблемні ситуації. Така здатність була названа креативністю
Креативність охоплює певну сукупність розумових і особистісних якостей, що визначає здатність до творчості. Одним з компонентів креативності є здатність особистості до дивергентному мисленню.
Засобом педагогічного впливу на розвиток творчого мислення дошкільнят є система творчих завдань.
При використанні творчих завдань важливо враховувати такі дидактичні принципи:
1. Принцип свободи вибору.
У будь-якому навчальному або керуючому дії надавати дитині право вибору. В самому творчому завданні закладена свідома ступінь свободи.
2. Принцип відкритості.
Надавати дитині можливість працювати з відкритими завданнями, що не мають єдино правильного рішення.
3. Принцип діяльності.
Освоєні дітьми розумові операції відпрацьовувати в практичній творчій діяльності.
4. Принцип зворотного зв'язку.
Одне творче завдання перетинається з іншим, тим самим педагог може проконтролювати ступінь засвоєння матеріалу.
5. Принцип інтеграції.
Пізнавальні та творчі здібності дитини розвиваються в різних програмних областях знань.
6. Принцип особистісної орієнтації.
Кожен вихованець дитячого садка повинен почувати себе комфортно; діти орієнтовані на успіх і мотивацію успішності.
- Навчально-тематичне планування
N
пп |
Блоки, теми, методи та прийоми |
Кількість годин |
Ігри, вправи |
Продуктивна творча д-сть |
Всього |
1 |
Введення.
Вхідна діагностика творчого мислення: |
1 |
2 |
3 |
2 |
Прийоми розвитку просторового мислення |
1 |
2 |
3 |
3 |
Прийоми розвитку креативності, асоціативного мислення. |
2 |
5 |
7 |
4 |
Прийоми розвитку системного мислення. |
2 |
1 |
3 |
5 |
Прийоми розвитку діалектичного мислення, подолання стереотипних бар'єрів. |
2 |
|
2 |
6 |
Знайомство з Морфологічним аналізом. |
1 |
1 |
2 |
7 |
Знайомство з Фокальним аналізом. |
2 |
3 |
5 |
8 |
Знайомство з типовими прийомами фантазування: |
|
Зменшення-збільшення |
1 |
1 |
2 |
|
Використання предметів незвичайним способом: |
1 |
1 |
2 |
|
Натхнення: |
1 |
1 |
2 |
|
«Пошук спільних ознак у випадкових об'єктів» |
2 |
|
2 |
|
«Виняток властивостей» |
3 |
|
3 |
|
Надання об'єктам живої і неживої природи незвичайних властивостей |
1 |
1 |
2 |
|
Фантастичне дроблення |
1 |
1 |
2 |
|
«Машина часу» |
1 |
1 |
2 |
|
Зміна звичних відносин між казковими героями. |
1 |
1 |
2 |
9 |
Рішення дивергентных завдань: |
3 |
|
3 |
10 |
Творчі роботи, поробки з різних матеріалів, з використанням різних технік. |
|
20 |
20 |
11 |
Вихідна діагностика уяви, творчого мислення. |
1 |
|
1 |
|
Всього годин: |
27 |
41 |
68 |
- Зміст програми
- «Подорож у дивовижну країну «Вообразилию»
Мета: ознайомлення дітей із правилами поведінки та взаємодії на заняттях. Формування інтересу до занять.
1. Гра «Диво-скринька»: вгадуючи на дотик, що це іграшка, квітка, підсвічник, рукавички, клубок ниток, - діти з закритими очима дістають із скриньки різні предмети: годинник, скарбничка, тощо). Після вгадування, розглядаючи предмет, діти описують його, називаючи основні ознаки: (колір, форма, величина, матеріал) і властивості (для чого використовується).
2. Вхідна діагностика (Додаток 1)
2) Прийоми розвитку просторового мислення
1. Творча робота «Фігури» (вхідна діагностика): діти домальовують образи. Фантазування. Обговорення ідей. 
2. Домальовування ліній (вхідна діагностика) діти домальовують образи. Фантазування. Обговорення ідей.
3. Творча робота «Кляксография». Перед грою виготовляють для кожного плями: на середину листа виливається трохи гелевою фарби декількох кольорів і лист складають навпіл. Потім лист розгортають і тепер можна грати. Діти по черзі говорять, які предметні зображення вони бачать в кляксе або її окремих частинах. Щоб образ вийшов закінченим, діти домальовують необхідні деталі пальчиками.
4. «Подорож у Фігурний місто».
Перед дітьми лежить безліч вирізаних паперових трикутників, квадратів і овалів. Гра-мандрівка починається з того, що діти одягають «казкові» трикутні або квадратні, або овальні окуляри, і виявляються в уявному трикутному чи квадратному, або овальному місті. Тут всі предмети, будинки, машини, дерева, квіти, навіть люди - трикутні або квадратні, або овальні.
5. Гра «Мозковий штурм»: що ви «бачите» в трикутних (квадратних, овальних) окулярах навколо себе? Діти фантазують називають різні об'єкти.
6. Творча робота: аплікація обраного образу (чи образів) з геометричних фігур. Моделювання картинки з фігур.
3) Прийоми розвитку креативності, асоціативного мислення.
1. «Осінь в країні «Вообразілія».
Мета: розвиток креативності (оригінальність, нестандартність мислення)
1.Обговорення прийме-ознак осені. Розглядання листочків різних дерев. Визначення змінених ознак: змінився колір, властивості - сталі сухі, ламкі.
2.Гра-асоціації: на що стали схожі листя? Діти називають різні предмети, спираючись на ознаки (жовті, як сонце, курча, яблуко; червоні як троянда, помідор, зірочка; сухі як висушені квіти, сторінка книги; тендітні як скло,.
3.Творча робота «Листопад в Вообразилии». Завдання: зробити листівку - аплікацію листя, але вибрати неіснуючий в реальному житті колір листя і неба. Діти підбирають з кольорового паперу фантастичний колір листя, потім восковими крейдою малюють небо (в смужку, горошок, клітинку і т. д.)
4. Гра «На що схоже?»
В «чудо-скриньці» заховані різні іграшки. Щоб дізнатися, які іграшки там знаходяться дітям пропонується гра «Що на що схоже» (закріплення навичок виділяти різні ознаки предметів: колір, форма, величина) та їх властивості.2 людини (отгадчики) виходять за двері, а інші учасники гри дістають з диво-скриньки одну іграшку. Цей предмет буде порівнюватися. Отгадчики заходять і ведучий починає: "Те, що ми дістали з диво-скриньки схоже на ..." і дає слово той, хто перший знайшов порівняння і підняв руку: Наприклад, бант може бути асоційований з квіткою, з метеликом, гвинтом вертольота, з цифрою "8", яка лежить на боці. Отгадавший вибирає нових отгадывальщиков і пропонує наступний предмет для асоціації
5. Розфарбовування картинок незвичайним способом (цифрами, літерами)
Дітям пропонується розфарбувати картинки незвичайними способами.
6. Сюрреалістична гра «Якого кольору мій сміх?»
Мета: розширення стереотипних меж свідомості, свобода самовираження.
Малюнок в кілька рук. Перший учасник гри робить перший начерк, зображує якийсь елемент своєї ідеї. Другий гравець обов'язково відштовхуючись від першого начерку робить елемент свого зображення і т. д. до закінченого малюнка. Обговорення творчих втілень і отриманої колективної роботи.
7.Творча робота «Якого кольору мій сміх?»
Діти одягають карнавальні маски, в руках - світлові ліхтарики, і відправляються в подорож у дивовижну країну «Вообразилию». У цій країні відбуваються чудеса. Наприклад, можна не тільки почути, але й побачити свій сміх. Під звуки веселої мелодії діти виконують творче завдання - намалювати ... свій сміх. На аркуш паперу наливається два кольори гелевою фарби. Руками і пальчиками малюється картинка (або кілька картинок, адже уява зупинити неможливо)
8. Гра-ліплення «Чудо-юдо». Діти вибирають по 2-3 картинки з разичными зображеннями. Описують їх ознаки та особливості і далі вибирають одну з тварин до якого додаються ознаки та особливості від інших. Наприклад, верблюд придбав крила метелика, удав став з риб'ячим хвостом і плавниками. Далі діти з пластиліну ліплять те, що придумали.
4) Прийоми розвитку системного мислення.
1. Гра «Теремок».
Дітям роздаються картинки різних предметів: гармошки, ложки, каструлі і т. д. Хтось сидить у "теремку" (наприклад, дитина з малюнком гітари). Наступний дитина проситься в теремок, але може потрапити туди, тільки якщо скаже, що предмет на його зображенні схожий на предмет господаря.
Якщо дитина проситься з гармошкою, то у обох на картинці зображений музичний інструмент, а ложка, наприклад, теж має дірку посередині.
Гра не тільки закріплює здобуті знання про ознаки та властивості різних об'єктів, але і вчить аналізувати, описувати навколишні предмети, знаходити в них загальное.
2 .Творча робота «Колаж».
Мета: розвиток операцій мислення: класифікація, узагальнення, оригінальності мислення. Складання з картинок і вирізок композиції, придумування оригінальної назви.
3. Гра «Магазин» Діти вибирають різноманітні картинки з журналів і «купують» їх, називаючи їх загальні ознаки та властивості.
4. Театралізація «Казка».
Мета: розвиток системного мислення, творчого самовираження. Діти вибирають і перевтілюються в казкового героя. Перша дитина починає казку, розповідаючи про свого героя: хто він, який, що вміє робити, де живе і т. д. (описуючи ознаки і властивості). Ведучий допомагає доповнити сюжет спонтанними і несподіваними ситуаціями або пригодами. Далі виступає наступний казковий герой, який зустрічається при незвичайних обставинах з попереднім героєм і може стати його другом, якщо назве їх загальні властивості або якості. Казка продовжується, поки не візьмуть участь всі діти. Потім придумується кінець. Що сталося, чим закінчилася казка.
5) Прийоми розвитку діалектичного мислення, подолання стереотипних бар'єрів.
Гра "Добре - Погано"
Варіант 1. Для гри обирається об'єкт байдужий дитині, тобто не викликає у нього стійких асоціацій, не пов'язаний для нього з конкретними людьми і не породжує емоцій. Дитині пропонується проаналізувати даний об'єкт (предмет) і назвати його якості з точки зору дитини позитивні і негативні. Необхідно назвати хоча б по одному разу, що у запропонованому об'єкті погано, а що добре, що подобається і не подобається, що зручно і не зручно. Наприклад: олівець.
- Подобається, що червоний. Не подобається, що тонкий.
- Добре, що він довгий; погано, що він гостро заточений - можна вколотися.
- Зручно тримати в руці, але незручно носити в кишені - ламається.
Розгляду може бути піддано і конкретне властивість предмета.
Наприклад, добре, що олівець довгий - може служити вказівкою, але погано, що не входить в пенал.
Варіант 2. Для гри пропонується об'єкт, що має для дитини конкретну соціальну значимість чи викликає у нього стійкі позитивні або негативні емоції, що призводить до однозначного суб'єктивної оцінки (цукерки - добре, ліки - погано). Обговорення йде також як і у варіанті 1.
Варіант 3. Після того, як діти навчаться виявляти суперечливі властивості простих об'єктів і явищ, можна переходити до розгляду
"позитивних" і "негативних" якостей в залежності від конкретних умов, в які ставляться ці об'єкти і явища. Наприклад: гучна музика.
- Добре, якщо вранці. Швидко прокидаєшся і бадьорим себе відчуваєш. Але погано, якщо вночі - заважає заснути.
Розуміння дітьми суперечливості властивостей, укладених у будь-яких об'єктах або явищах, вміння виділити і пояснити умови, за яких виявляються ті чи інші властивості, сприяє вихованню почуття справедливості, вмінню в критичній ситуації знайти правильне рішення проблеми, що виникла, здатності логічно оцінити свої дії і вибрати з безлічі різних властивостей об'єкта ті, які відповідають обраної мети і реальним умовам.
Варіант 4. Коли виявлення суперечливих властивостей перестане викликати у дітей труднощі, переходимо до динамічного варіанту гри, при якому для кожного виявленого властивості називається протилежне властивість, при цьому об'єкт гри постійно змінюється, виходить своєрідна "ланцюжок". Наприклад:
- Їсти шоколад добре, смачно, але може захворіти на живіт;
- Живіт болить - це добре, можна в дитячий сад не ходити;
- Сидіти вдома - погано, нудно;
- Можна запросити гостей - і т. д.
Бажано, щоб гра "Добре - погано" стала частиною повсякденного життя дитини. Для її проведення не обов'язково спеціально відводити час.
У неї можна дограти на прогулянці, під час обіду, перед сном.
2. Гра «Як мені пощастило...» Як мені пощастило, - каже соняшник, - я схожий на сонце.
Як мені пощастило, - каже бульба, - я годую людей.
Як мені пощастило, - каже береза, - з мене роблять запашні віники.
Діти по ланцюжку закінчують фразу.
6) Знайомство з Морфологічним аналізом.
1. «Казка про метеликів».
Мета: ознайомлення дітей з основами Морфологічного аналізу:
Дітям розповідається казка: площинний театр. Білі метелики летять в країну «Вообразилию» і перетворюються шляхом зміни значення сенсорних ознак (колір, розмір).
Базові питання для активізації системного мислення дітей:
- З якими квітами зустрілися метелики? (розвиток спостережливості)
- Ким стали? Як змінилися? (порівняння)
- На що схожі за цією ознакою? Що буває таке ж? (розвиток асоціативного мислення)
- Хто і що може змінювати свій розмір в реальному світі? (розвиток обізнаності, кругозору)
2. Творча робота «Долоньки». Закріплення засвоєних сенсорних еталонів з ускладненням: додаванням (колір, форма). Діти обводять свою долоньку, розташовуючи пальці за своїм задумом і фантазують, створюючи образи.(людина, принцеса, клоун, собака, конячка і т. д.) Обговорення творчих ідей.
7) Ознайомлення з Фокальним аналізом.
1. «Зустріч друзів».
Мета: знайомство дітей з Фокальним аналізом.
В «Чудо-скриньці» знаходяться іграшки, які, зустрічаючись один з одним, обмінюються яким-небудь властивістю, купуючи нові оригінальні властивості. Пояснення правил обміну ознаками. Наприклад, зустрілася іграшковий коник на коліщатках з будиночком. Властивість конячки: їздить на коліщатках. Властивість будиночка: в ньому живуть ляльки. Іграшки обмінюються своїми ознаками. Тепер будиночок їздить на коліщатках, а конячка виконує функцію будиночка.
2. Гра «Магазин іграшок»: діти купують в магазині по дві іграшки. Називання властивостей іграшок. Обмін властивостями.
3. Творча робота «Нові іграшки»: діти малюють придумані нові іграшки з набутими оригінальними властивостями. Обговорення творчих ідей.
4. Гра «Чарівні перетворення». Діти навмання вибирають 2-3 об'єкта, називають значення ознаки або ознак (не менше 4-х) для кожного об'єкта. Далі, переносять названі ознаки або значення ознак по черзі на інший, що знаходиться як би у фокусі, об'єкт. По черзі обговорюється кожне поєднання: фокусні об'єкт + ознака одного з об'єктів. Наприклад, фокусні об'єкт лялька Барбі + об'єкти з ознаками: кулька (надувається), ліхтарик (світить), ручка (пише). В результаті лялька Барбі володіє новими властивостями (надувається, світиться в темряві, пише).
5. Творча робота «Винахідник» Продуктивна діяльність. Діти малюють або ліплять новий образ.
8) Ознайомлення з типовими прийомами фантазування.
1. Гра-бесіда. Дитині кажуть: "Ось тобі чарівна паличка, вона може збільшувати або зменшувати все, що ти захочеш. Що б ти хотів збільшити, а що зменшити?"
- Хочу збільшити цукерку до розміру холодильника, щоб можна було відрізати шматки ножем.
- Хочу збільшити краплі дощу до розмірів кавуна.
Ускладните цю гру додатковими питаннями: "І що з цього вийде? До чого це призведе? Навіщо ти хочеш збільшувати або зменшувати?"
- Нехай руки на час стануть такими довгими, що можна буде дістати з гілки яблуко, або привітатися через кватирку, або дістати з даху м'ячик, або, не встаючи з-за столу, вимкнути телевізор.
- Якщо дерева в лісі зменшаться до розмірів трави, а трава до розмірів сірники, тоді легко буде шукати гриби.
- Якщо дитині важко дається самостійне фантазування, запропонуйте пофантазувати спільно, задайте йому допоміжні питання.
- Що буде, якщо у нас подовжиться на час ніс?
- Можна буде понюхати квіти на клумбі, не виходячи з дому, можна буде визначити, що смачненького готують сусіди;
- Це добре, а що в цьому поганого?
- Нікуди буде такий довгий ніс діти, він буде заважати ходити, їздити в транспорті, навіть спати буде незручно, а взимку він буде мерзнути. Ні, не треба мені такого носа.
Запропонуйте дитині сказати, що станеться хорошого, а що поганого, якщо ми будемо збільшувати або зменшувати. Кому добре, а кому погано? Це вже моральний аналіз ситуації.
- Скажи, що буде хорошого і що поганого тобі особисто і іншим, якщо чарівник збільшить тебе в 10 разів?
Якщо дитині буде важко здогадатися, допоможіть йому додатковими питаннями:
- Якогось тоді ти будеш розміру?
- А що буде, якщо твій зріст зменшиться в 10 разів?
- Погодься, було б здорово, якби можна було змінювати своє зростання за своїм бажанням. Наприклад, ти запізнюєшся в садок: збільшив довжину ніг або частоту кроків і швидко дійшов до садка, а потім зробив ноги нормальної довжини. Або інший випадок. Треба перейти через річку, а мосту поблизу немає. Немає проблем!
- Я буду заввишки 15 м! Це висота п'ятиповерхового будинку!
2. Гра «Зустріч з Чарівниками Розміру і Навпаки». Діти знайомляться з казковими персонажами: Чарівник Розміру змінює розміри всіх об'єктів і персонажів. А Чарівник Навпаки змінює властивості і ознаки всіх об'єктів і персонажів навпаки. Наприклад, Чарівник Розміру зменшив Вовка і збільшив Зайця. Що станеться в новій казці? Чарівник Навпаки перетворив Кащея Безсмертного доброго, а Василину - злий Василину Непрекрасную. Діти фантазують і пропонують різні версії розвитку казкових подій.
3. Творча робота. «Перетворення» Діти придумують будь-який об'єкт і перетворюють його в інший за допомогою зміни його розміру.
- Використання предметів незвичайним способом:
1. Гра «Мозковий штурм»: незвичайне використання звичайних предметів. Діти вибирають кілька предметів, наприклад, газета, ключ, годинник, олівець. Далі по ланцюжку передають їх один одному і називають як можна незвичайним способом використовувати їх.
2. «Нова казка»: Діти обирають героїв казок і виключають у них властивість (наприклад, Баба-Яга без хатинки на курячих ніжках або Кіт без чобіт. Творимо нову казку по ланцюжку вигадуючи сюжет і дії героїв.
3.Колективне малювання своїх героїв і казки
- Натхнення:
- Гра «Я дарую тобі...» Діти по ланцюжку передають один одному іграшку або м'ячик зі словами «Я дарую тобі...» Пропонується придумати нестандартний оригінальний подарунок (можна подарувати цілий світ).
2. Творча робота-гра «Жива картинка».
Ви отримали чудовий дар, все що ви намалюєте - оживає! Що б ви намалювали?
Великих людей? Вимираючих тварин?
Нових тварин і рослин?
3.Розповідання історій. «Жива картинка»
- «Пошук спільних ознак у випадкових об'єктів»
Гра «Як добре...»
Гра з картинками (лялька-сніг, хмара-двері і т. д.)
Гра в командах
1.Гра-розминка «Мозковий штурм» А що трапиться, якщо... Об'єкти живої природи отримують нові незвичайні властивості. Які? Вигадують діти.
2.Ігрова вправа «Виключення властивостей». У казкових персонажів виключаються деякі важливі властивості.
Фантазування. Перерахуйте властивості і якості людини, а потім один-два властивості виключіть і подивіться, що вийшло.
- Людина не спить.
- Людина не відчуває болю.
- Чоловік втратив вагу, нюх.
- Надання об'єктам живої і неживої природи незвичайних властивостей
Методика цього виду фантазування схожа на метод фокальних об'єктів:
а) обирають кілька довільних об'єктів живої і/або неживої природи;
б) формулюють їх властивості, якості, особливості або риси характеру. Можна придумувати і нові властивості "з голови";
в) сформульованими властивостями і якостями наділяють людину.
Наприклад, в якості об'єкта ("донора властивостей") вибрали орла. Якості орла: літає, прекрасний зір, харчується гризунами, живе в горах.
- Людина може літати, як орел. Можна доповнити: може літати в стратосфері, у близькому і далекому космосі.
- Людина має надгострий орлине зір, наприклад бачить без мікроскопа клітини живих тканин, кристалічні решітки металів, навіть атоми, бачить без телескопа і краще, ніж в телескоп, поверхню зірок і планет. Бачить крізь стіни, йде по вулиці і бачить, що відбувається в будинках, і навіть сам проникає крізь стіни, як рентгенівський промінь. Наприклад, камінь. Він світиться, завжди теплий (ніколи не згасає!), можна гріти руки в мороз, робить воду солодкою й цілющою, а сам не розчиняється.
Камінь вбирає хвороби. Камінь дає безсмертя. Споглядання каменю надихає писати вірші і малювати і т. д.
Гра для розвитку фантазії. Діти встають у коло. Одному дають в руки м'яку іграшку або м'ячик і просять кинути її кому-небудь з теплими словами: "Я дарую вам зайченя", або "Юрочка, я дарую тобі козеняти, ріжки в нього ще не виросли", або "Тримай, Маша, велику цукерку", або "Дарую тобі частину свого серця", "Я дарую тобі бельчонка", "Це скляну кульку, не розбий його", "Це кактус, не уколись".
- Людина харчується орлиної їжею - гризунами, птахами.
- Людина покритий пір'ям.
1. Мозковий штурм: генерування ідей
- Придумайте органи почуттів, яких немає у людини, але могли б бути.
Не погано б відчувати, коли робиш помилку і коли насувається небезпека (фігурально кажучи - червона б спалахувала лампочка в цьому випадку).
- Прийде час, і можна буде змінювати внутрішні органи. Як би це могло виглядати?
2. Твір історії. Зробіть розмітку" людей кольором з їх моральним якостям.
Наприклад, всі чесні люди стали рожевими, всі безчесні фіолетовими, а злі синіми. Опишіть, що буде зі світом?
3. Творча робота: Фантастичний малюнок
Твір казки.
Творча робота: ліплення
«Машина часу» У нас з'явилася машина часу! Ви в неї сідайте і можете подорожувати у ближнє і далеке минуле будь-якої країни, у ближнє і далеке майбутнє будь-якої країни і бути там будь-який час. Але міняти там нічого не можна, можна тільки дивитися. Поки ви перебуваєте в минулому або в майбутньому, життя на Землі протікає за своїм звичайним законам.
"Домашній " варіант": сидячи вдома, ви дивіться в Дзеркало часу" або подумки робите знімки "Фотоапаратом часу" або "Кінокамерою часу" або "Чарівним оком". Називаєте місце і час і, будь ласка, зображення готове.
- Що б ви хотіли подивитися в минулому?
- Якими були мама і бабуся, коли їм було стільки ж років, скільки вам зараз?
- Як жили динозаври?
- Що б ви хотіли подивитися в майбутньому?
- Ким я буду? Скільки у мене буде дітей?
- Поговорити зі своїм майбутнім сином.
Ось неймовірна ситуація. З Землі послали повідомлення на далеку зірку. На цій зірці живуть розумні істоти, що в них є машина часу. Вони надіслали відповідь, але помилилися, і відповідь прийшов на Землю раніше, ніж було надіслано повідомлення.
Твір історії «Подорож у минуле».
Твір історії «Подорож у майбутнє»
Малюнок
Творча робота: аплікація
- Зміна звичних відносин між казковими героями.
Мозковий штурм.
Твір історії
Творча робота: колаж з картинок.
9) Дивергентні задачі
- Ігрове вправу: пошук причин того, що сталося події. Вранці Діма прокинувся раніше звичайного. Сонце ще не пішло за обрій, але вже стало темно.
Сидів біля ніг господаря пес грізно загарчав на маленького кошеняти.
- Опис картинок з поясненням причин і наслідків, неймовірна зміна ситуації:
- Мозковий штурм «Що буде, якщо..."
"... дощ буде іти, не перестаючи."
"... люди навчаться літати, як птахи."
"... собаки почнуть розмовляти людським голосом."
"... оживуть всі казкові герої."
"... з водопровідного крана поллється апельсиновий сік."
- Твір історій. Придумати казку, в якій брали б ці герої

- Інтелектуальна естафета: вільне фантазування
Дітям пропонують нестримно пофантазувати на задану тему, використовуючи будь-які прийоми фантазування та будь-які їх поєднання. На відміну від рішення якої-небудь серйозної задачі, можна пропонувати будь-які ідеї, навіть самі маячні.
Придумайте фантастичне рослина.
- На одній рослині одночасно зростають всі відомі фрукти: яблука, груші, апельсини, авокадо, ананаси, манго, кокоси.
- На одній рослині ростуть всі відомі фрукти і овочі (помідори та картопля, з листя можна зробити тютюн, отримати знеболюючі ліки і "засіб краси". В принципі, це можливо, так як помідори, картопля, тютюн, беладона (по-італійськи - "прекрасна дама") належать до одного сімейства - пасльоновим.
- На одній рослині ростуть відомі і невідомі фрукти, овочі і горіхи.
- Дивовижний кавун: всередині мармелад, а замість насіння - льодяники. Це теж можливо, тільки поливати його треба солодкою водою та медом.
- На одному дереві ростуть об'єкти живої і неживої природи.
- Квітка зроблена з шоколаду і ніколи не відцвітає, скільки його не їж.
- Характеристика доцільної методики побудови курсу
Заняття проходять в ігровій формі. Позиція педагога-психолога - недириктивная, що спонукає дітей до активності, свободі самовираження.
7.1. Форми, методи роботи
Основні форми роботи з вихованцями: ігри, вправи, імпровізації, бесіди, твір історій, театралізація, творча продуктивна діяльність, мозковий штурм. Важливо використовувати у своїй роботі з дітьми з розвитку творчого мислення ігри, творчі завдання,які включають різноманітний пізнавальний матеріал, багатий мовним і візуальним наповненням. Діти не втомлюються, так як діяльність різноманітна, яскраві образи викликають інтерес.
Імпровізації дають уявлення, як можна вербально наповнити таку ситуацію, розвиваючи уяву дітей. Важлива умова - не можна довго описувати ситуацію, імпровізувати без дій. Будь-яке вербальне супровід йде паралельно з діями дітей.
Ігри-бесіди сплановані як варіант ігор, в яких вся бесіда з дитиною побудована на уяві. Це ігри, у яких дитина перевтілюється на живе або неживе істота, в образі якого починає вирішувати проблемні ситуації, радити, просити про щось оточуючих.
Творча продуктивна діяльність дозволяє не тільки розвивати образне мислення, дрібну моторику, але є засобом закріплення отриманих знань.
- Критерії ефективності та параметри.
- Критерії та показники ефективності психолого-педагогічних впливів
В нашій програмі ми спираємося на критерії, встановлені в дослідженнях Гілфорда.
1) Швидкість (легкість, продуктивність) - цей фактор характеризує швидкість творчого мислення і визначається загальним числом відповідей.
2) Гнучкість - фактор характеризує гнучкість творчого мислення, здатність до швидкого перемикання і визначається числом класів (груп) даних відповідей.
3) Оригінальність - фактор характеризує оригінальність, своєрідність творчого мислення, незвичність підходу до проблеми і визначається числом рідко наведених відповідей, незвичайним вживанням елементів, оригінальністю структури відповіді.
4) Точність - фактор, що характеризує стрункість, логічність творчого мислення, вибір адекватного рішення, відповідного до поставленої мети.
- Форми, методи, терміни діагностики
Діагностика проводиться два рази: вхідна та підсумкова. Процедура діагностики проходить у вигляді ігрових вправ.
Тести проводяться в групі. Для того щоб уникнути занепокоєння дітей і створити сприятливу психологічну атмосферу, роботу з тестами називають заняттями. Ці заняття проводяться в ігровій формі.
У попередній інструкції, яка дається у вільній формі, ми просимо дітей запропонувати як можна більше різноманітних відповідей на наші запитання, проявити свій гумор і уяву, постаратися придумати такі відповіді, які не зможе придумати ніхто інший.
Дана батарея тестів складена на основі батареї, запропонованої Е. Тунік кілька скорочена для реалізації даної програми. Більшість тестів є модифікацією тестів Гілфорда або Торренса.
Тести призначені для вікової групи від 5 років. З допомогою даних субтестів вивчається:
- вербальне творче мислення (1, 2, 3)
- образне творче мислення (5, 6, 7)
(Додаток 1).
- Організаційно-педагогічні умови
Програма реалізується в умовах дошкільного закладу.
- Тимчасові і матеріальні ресурси
Заняття проводяться 2 рази в тиждень по 0,5 години. Для проведення занять має бути створена необхідна матеріально-технічна база: окреме приміщення для групи дітей 6-8 осіб, методичне обладнання (іграшки, наочні посібники і картинки, фланелеграф), приладдя для творчості (кольоровий папір, картон, фарби, пластилін, клей, різні природні і непридатні матеріали, шаблони, картинки для розфарбовування, книги про навколишній світ, казки.
- Строки, протягом яких учасники повинні бути в програмі
Програма розрахована на весь навчальний рік, 68 годин.
- Вимоги до кваліфікації педагога
Заняття може проводити педагог-психолог або педагог додаткової освіти, володіє основними методиками ТРИЗ-педагогіки, технологіями розвитку креативності, прийомами розвитку фантазії і уяви.
Література
1. Альтшуллер Р. С. Винахідник і раціоналізатор. 1981. N 1, 3, 4, 5, 9.// Патентне бюро фантастики.
2. Альтшуллер Р. С. До історії курсу за РТВ. 1982.
3. Альтов Р. І тут з'явився винахідник. М: Дитяча література, 1989.
4. Амнуэль П. Р. Дивовижний світ фантазії. Новосибірськ, 1991.
5. Анастазі А. Психологічне тестування. М., Педагогіка, 1982, т. 2.
6. Виготський Л. с. Уява і творчість у дитячому віці. М.: Просвіта, 1991.
7. Гуткович І. Я., Самойлова О. Н. Збірник дидактичних ігор по формуванню творчого мислення дошкільнят: Посібник для вихователів дитячих садків. \під ред. Т. А. Сидорчук - Ульяновськ, 1998.
8. Цибуля А. Н. Теоретичні основи виявлення творчих здібностей.
9. Методика навчання складання творчої розповіді за сюжетною картинці /Мурашковска І. Н. "Картинка без запинки";
10. Методика системного аналізу казкового сюжету / Методика Мурашковски І. Н. "Казка, отворись";
11. Никашин А. В. Дидактичні ігри для розвитку творчої уяви дітей. Ростов-на-Д.: Аспект, 1991.
12. Обдаровані діти. /Під ред. М. Карне. М: Прогрес, 1991.
13. Рубінштейн С. Л. Проблема здібностей і питання психологічної теорії у кн. «Проблеми загальної психології». М., Педагогіка, 1973.
14. Сидорчук Т. А., Кузнєцова А. Б. "Навчання складання творчих розповідей по картині"
15. Сидорчук Т. А., Ардашева Н. В. Історії проЕ Допомога по РТВ для вихователів та вчителів початкових класів. Ульяновськ, 1993.
16. Сидорчук Т. А., Хоменко Н.Н. Аналіз сюжетного змісту казок з допомогою ситуативної гри "Так-Ні"
17. Симановський Я. Е. Розвиток творчого мислення дітей. Ярославль, 1996.
18. Страунинг А .М. Ігри з розвитку творчої уяви по книзі Джанні Родарі "Граматика фантазії". Ростов-на-Д.: Аспект, 1991.
19. Тамберг Ю. Р. Розвиток творчого мислення дитини. Московський психологічний журнал. N10
20. Тунік Е. Е. Психодіагностика творчого мислення. Креативні тести. СПб.: СПбУПМ, 1997.
21. Тунік Е. Е. Опитувальник креативності Джонсона. СПб.: СПбУПМ, 1997.
22. Тунік Е. Е. Тест Торренса. Діагностика креативності. СПб.: Иматон, 1998.
Література для вихователів і батьків
- Альтов Р. І тут з'явився винахідник... - М, 2000 р.
- Альтшуллер Р. С., Верткин В. М. Як стати генієм: життєва стратегія творчої особистості. - МН., Білорусь,1994 р.
- Альтшуллер Р. С. Знайти ідею. - Петрозаводськ, 2003р.
- Альтшуллер Р. С. Довідка "Триз-88" - квітень, 1988, р. Баку.
- Амнуэль П. Р. РТВ - це дуже просто! / Курс лекцій з розвитку творчої уяви та теорії рішення винахідницьких завдань для початківців
- Березіна В. Р. Виховання дивом
- Березіна В. Р., Вікентьєв В. Л., Модестов С. Ю. Дитинство творчої особистості: зустріч з дивом. Наставники. Гідна мета - СПб: Видавництво Буковського, 1995 .
- Сайфутдінов А. Ф. Відкрий в собі талант
- Хоменко Н.Н. Теорія рішення винахідницьких завдань - ТРИЗ (коротка довідка)
Додаток 1
Тести для вивчення творчого мислення
Субтест 1. Використання предметів (варіанти вживання)
Завдання
Перерахувати якомога більше незвичайних способів використання предмета.
Інструкція для випробуваного
Газета використовується для читання. Ти ж можеш придумати інші способи її використання. Що з неї можна зробити? Як її можна ще використовувати?
Зачитується інструкція усно.
Відповіді записуються психологом дослівно.
Оцінювання
Результати виконання тесту оцінювалися в балах.
Є три показника.
1) Швидкість (швидкість відтворення ідей) - сумарне число відповідей. За кожну відповідь дається 1 бал, всі бали сумуються.
Б = n.
Б - швидкість,
n - число доречних відповідей.
Слід звернути особливу увагу на термін «доречні відповіді». Потрібно виключити з числа враховуються ті відповіді, які згадувалися в інструкції, - очевидні способи використання газет: читати газету, дізнаватися новини і т. д.
2) Гнучкість - число класів (категорій) відповідей.
Усі відповіді можна віднести до різних категорій. Наприклад, відповіді типу: «з газети можна зробити шапку, корабель, іграшку» і т. д. відносяться до однієї категорії - створення виробів та іграшок.
Категорії відповідей
1. Використання для записів (записати телефон, вирішувати приклади, малювати).
2. Використання для ремонтних і будівельних робіт (заклеїти вікна, наклеїти під шпалери).
3. Використання в якості підстилки (постелити на брудну лавку, покласти під взуття, постелити на підлогу при фарбуванні стелі).
4. Використання в якості обгортки (загорнути покупку, обернути книги, загорнути квіти).
5. Використання для тварин (підстилка кішці, хом'якових, прив'язати на нитку бантик з газети і грати з кішкою).
6. Використання як засобу для витирання (витерти стіл, протирати вікна, мити посуд, в якості туалетного паперу).
7. Використання як знаряддя агресії (бити мух, карати собаку, плюватися кульками з газети).
8. Здавання в макулатуру.
9. Отримання інформації (дивитися рекламу, давати оголошення, робити вирізки, перевірити номер лотерейного квитка, подивитися дату, подивитися програму TV і т. д.).
10. Використання в якості покриття (сховатися від дощу, сонця, прикрити щось від пилу).
11. Спалювання (для розпалювання, для розведення багаття, зробити факел).
12. Створення виробів, іграшок (зробити корабель, шапку, пап'є-маше).
Слід приписати кожному відповіді номер категорії з вищенаведеного списку, потім, якщо кілька відповідей будуть відноситися до однієї і тієї ж категорії, то враховувати тільки перший відповідь з цієї категорії, тобто враховувати кожну категорію тільки один раз.
Потім слід підрахувати число використаних дитиною категорій. У принципі, число категорій може змінюватися від 0 до 12 (якщо не буде дано відповідей, віднесених до нової категорії, якої немає в списку).
За відповіді, не підходять до жодної з перерахованих категорій, додається по 3 бали за кожну нову категорію. Таких відповідей може бути кілька. Але перш ніж присвоювати нову категорію, слід дуже уважно співвіднести відповідь з наведеним вище списком.
За одну категорію нараховується 3 бали.
Р = 3 m.
Г - показник гнучкості,
m - число використаних категорій.
3) Оригінальність - число незвичайних, оригінальних відповідей. Відповідь вважається оригінальним, якщо він зустрічається 1 раз на вибірці в 30-40 чоловік.
Один оригінальна відповідь - 5 балів.
Всі бали за оригінальні відповіді підсумовуються.
0 = 5 k.
0 - показник оригінальності,
k - число оригінальних відповідей.
Підрахунок сумарного показника по кожному субтесту слід проводити після процедури стандартизації, тобто перекладу сирих балів у стандартні. В даному випадку ми пропонуємо проводити підсумовування балів по різних факторів, віддаючи собі звіт в тому, що така процедура не є достатньо коректною, а отже, сумарними балами можна користуватися тільки як приблизними і оціночними.
Т1 = Б1 + Г1 + Ор1 = n + 3 m + 5 k.
Т1 - сумарний показник першого субтесту,
Б1 - швидкість по 1 субтесту,
Г1 - гнучкість по 1 субтесту,
Ор1 - оригінальність по 1 субтесту,
n - загальне число доречних відповідей,
m - число категорій,
k - число оригінальних відповідей.
Субтест 2. Наслідки ситуації
Завдання
Перерахувати різні наслідки гіпотетичної ситуації.
Інструкція для випробуваного:
Уяви, що станеться, якщо тварини і птахи зможуть розмовляти людською мовою.
Оцінювання:
Результати виконання субтесту оцінювалися в балах.
Є два показника.
1) Швидкість (швидкість відтворення ідей) - загальне число наведених наслідків.
1 відповідь (1 наслідок) - 1 бал.
Б = n.
2) Оригінальність - число оригінальних відповідей, число віддалених наслідків. Тут оригінальним вважається відповідь, наведений тільки один раз (на вибірці
30-40 чоловік).
1 оригінальна відповідь - 5 балів.
0 = 5 k.
0 - показник оригінальності,
k - число оригінальних відповідей.
Т2 = n + 5 k.
Т2 - сумарний показник другого субтесту.
Як і в першому субтесте, слід звернути увагу на виключення недоречних (неадекватних) відповідей, а саме: повторюваних відповідей і відповідей, що не мають відношення до поставленого завдання.
Субтест 3 Слова
Модифікація для дітей від 5 років.
Завдання:
Придумати слова, які починаються або закінчуються певним стилем.
Інструкція для випробуваного:
1 частина. Придумай слова, які починаються на склад «за», наприклад «полку».
На відповідь дається 2 хвилини.
2 частина. Придумай слова, які закінчуються складом «ка», наприклад «сумка».
На відповідь дається 2 хвилини.
Час виконання всього субтесту - 4 хвилини.
Оцінювання:
Результати виконання субтесту оцінюються в балах.
Є два показника.
1) Швидкість - загальне число наведених слів.
1 слово - 1 бал.
Б = n
Б - показник швидкості,
n - загальна кількість слів.
Як і раніше, слід викреслити повторювані слова, а також не враховувати неадекватні слова.
2) Оригінальність - число оригінальних слів, наведених один раз на вибірку 30-40 чоловік.
1 оригінальне слово - 5 балів.
0 = 5 k.
Ор - показник оригінальності,
k - число оригінальних слів.
Т3 = n + 5 k.
Т3 - сумарний показник третього субтесту (для дітей 5-8 років).
Субтест 4. Складання зображень
Завдання:
Намалювати задані об'єкти, користуючись певним набором фігур.
Інструкція для випробуваного:
Намалюй певні об'єкти, користуючись наступним набором фігур: коло, прямокутник, трикутник, півколо. Кожну фігуру можна використовувати кілька разів, змінювати її розміри і положення в просторі, але не можна добавляти інші фігури або лінії.
У першому квадраті намалюй особа, в другому - будинок, у третьому - клоуна, а в четвертому - те, що ти хочеш.
Випробуваному пред'являється набір фігур, зображений на рис. 1 та зразок виконання завдання - лампа (рис. 2).
Зразок незаповненого тестового бланка наведено на рис. 3.
Довжина сторони квадрата - 8 см (для тестового бланка).
Оцінювання:
Оцінювання проводиться за двома показниками.
1) Швидкість - гнучкість. У даному показнику враховуються:
n1 - число зображених елементів (деталей);
n2 - число використаних категорій фігур (з 4 заданих), n2 змінюється від 0 до 4.
Одна деталь - 0,1 бала.
Один клас фігур - 1 бал.
n3 - число помилок (помилкою вважається використання в малюнку незаданной фігури або лінії).
Одна помилка - 0,1 бала.
Б4і=1 = (0,1n1i + n2i - 0,1 n3i )
Б - швидкість,
i - номер малюнка (від 1 до 4).
Бали Б підсумовуються по чотирьох малюнках.
2) Оригінальність
k1 - число оригінальних елементів малюнка.
Під оригінальним елементом розуміється елемент незвичайної форми, незвичайне розташування елемента, незвичайне використання елемента, оригінальне розташування елементів один щодо одного.
Один оригінальний елемент - 3 бали.
В одному малюнку може бути кілька оригінальних елементів.
k2 - оригінальність четвертого малюнка (по темі, за змістом). Може зустрічатися один раз на вибірку в 30-40 чоловік.
k2 може приймати значення 0 або 1.
За оригінальний сюжет нараховується 5 балів (це відноситься тільки до четвертого малюнку)
0р4і=1 = 5 k + k1i .
Ор - оригінальність,
i - номер малюнка (від 1 до 4).
Т5 = Б + 0
Т5 - сумарний показник п'ятого субтесту,
Б - швидкість,
0 - оригінальність.
Субтест 5. Ескізи
Завдання:
Перетворити в різні зображення однакові фігури (кола), що приводяться в квадратах.
Інструкція для випробуваного:
Додай будь-які деталі або лінії до основного зображення так, щоб вийшли різні цікаві малюнки. Малювати можна як усередині, так і зовні кола. Психолог підписує назву до кожного малюнка.
Тестовий бланк - це аркуш стандартного паперу (формат А4), на якому зображено 20 квадратів з колом посередині. Розміри квадрата 5 x 5 см, діаметр кожного кола - 1,5 див.
На рис. 5 наводиться зразок тестового бланка для субтесту.
В якості прикладу до субтесту пред'являється намальований чоловічок (рис. 6).
Оцінювання:
Проводиться за трьома показниками:
1) Швидкість - число адекватних завданню малюнків.
Один малюнок - 1 бал.
Б = n
n - число малюнків (змінюється від 0 до 20).
Виключаються малюнки, точно повторюють один одного (дублікати), а також малюнки, у яких не використано стимульний матеріал - коло.
2) Гнучкість - число зображених класів (категорій) малюнків. Наприклад, зображення різних осіб належать до однієї категорії, зображення різних тварин також становлять одну категорію.
Одна категорія - 3 бали.
Р = 3m.
m - число категорій.
Категорії відповідей
1. Війна (військова техніка, солдати, вибухи).
2. Географічні об'єкти (озеро, ставок, гори, сонце, місяць).
3. Звірі. Птахи. Риби. Комахи.
4. Знаки (літери, цифри, нотні знаки, символи).
5. Іграшки, ігри (будь-які).
6. Космос (ракета, супутник, космонавт).
7. Особа (будь-яке людське обличчя).
8. Люди (людина).
9. Машини. Механізми.
10. Посуд.
11. Предмети домашнього вжитку.
12. Природні явища (дощ, сніг, град, веселка, північне сяйво).
13. Рослини (будь - дерева, трави, квіти).
14. Спортивні снаряди.
15. Їстівні продукти (їжа).
16. Візерунки, орнаменти.
17. Прикраси (намисто, сережки, браслет).
Якщо малюнок не відповідає жодній категорії, йому присвоюється нова категорія.
3) Оригінальність
Оригінальним вважається малюнок, сюжет якого використаний один раз (на вибірці в 30-40 чоловік).
Один оригінальний малюнок - 5 балів.
Ор = 5 k.
Ор - показник оригінальності,
k - число оригінальних малюнків.
T6 = n + 3 m + 5 k.
Т6 - сумарний показник шостого субтесту.
При підрахунку балів по шостому субтесту слід враховувати всі малюнки незалежно від якості зображення. Про сюжет і тему треба судити не тільки по малюнку, але й обов'язково брати до уваги підпис (див. наприклад, рис. 7).
У маленьких дітей, які не вміють писати, після закінчення роботи необхідно запитати, що зображено на малюнках, і підписати назви до малюнків. В основному це відноситься до вікової групи 5-7 років.
Субтест 6. Прихована форма
Завдання:
Знайти різні фігури, приховані в складному, малоструктурированном зображенні.
Інструкція для випробуваного:
Знайди якомога більше зображень на цьому малюнку. Що намальовано на цій картинці?
Тестові стимульні матеріали (зображення) наведені на малюнках 8(1), 8(2), 8(3), 8(4): всього чотири різних малюнка. Подавати слід лише один малюнок. Інші дані для того, щоб можна було провести повторне тестування в інший час.
Оцінювання:
Результати виконання субтесту оцінюються в балах за двома показниками:
1) Швидкість - сумарне число відповідей (n).
Один відповідь - 1 бал.
Б = n.
2) Оригінальність - число оригінальних, рідких відповідей. В даному випадку оригінальним вважатиметься відповідь, даний один раз на вибірці в 30-40 чоловік.
Один оригінальна відповідь - 5 балів.
0 = 5 k.
Ор - оригінальність,
k - число оригінальних, рідких відповідей.
T7 = n + 5 k.
Т7 - сумарний показник сьомого субтесту.
При проведенні подібних занять допустимо тільки заохочення хлопців,
а при обговоренні результатів - приведення тільки найкращих відповідей.
Невдале виконання тестів обговорювати не варто, а дітям треба просто сказати: «Ну що ж, нормально». При обговоренні кращих відповідей педагог намагається розширити розумові горизонти дітей, виховати у них вміння дивитися на речі і явища з різних боків, бачити незвичайне у звичайному. Так формується самостійність мислення, уява, тобто творчий підхід до життя.

Рис. 1. Стимульний матеріал до субтесту 4

Рис. 2. Лампа. Приклад виконаного малюнка до субтесту 4 (для попереднього пред'явлення)

Рис. 3. Зразок тестового бланка для субтесту 4

Рис. 5. Зразок тестового бланка для субтесту 5

Рис. 6. Приклад малюнка для попереднього показу в субтесте 5

Рис. 8(1). Стимульний матеріал до субтесту 6

Рис. 8(2). Стимульний матеріал до субтесту 6

Рис. 8(3). Стимульний матеріал до субтесту 6

Рис. 8(4). Стимульний матеріал до субтесту 6