Ігри з навчанням
Народні рухливі ігри
Автор: Карнаухова Наталія Сергіївна, вихователь МДОУ "Детсий сад комбінованого виду "Журавлик" р. Абакан.
Протягом історичного шляху у кожного народу складаються свої самобутні риси національної культури. Допомогти дітям осягнути своєрідність, красу, гармонію культур різних народів покликані народні рухливі ігри. У цьому полягає велике пізнавальне і виховне значення національних ігор. Більш того, абсолютно очевидно, що знайомство з культурними традиціями вдосконалює естетичний смак у дітей. Національні ігри відіграють велику роль і у фізичному розвитку дітей. Вони виховують волю, мужність, прагнення до перемоги. Важливим буде зауваження про те, що народні рухливі ігри стали основою всіх наступних ігор.
Російська гра «Коршун»
Серед гравців розподіляються ролі: один стає «коршуном», інший - «куркою», всі інші -«курчатами». «Курчата» шикуються в колону за «куркою» по-одному, міцно тримаючись за пояс один одного.
Гра починається з діалогу:
Коршун, шуліка, що з тобою? - хором запитують «курчата».
Я черевики втратив, - відповідає «коршун».
Ці? - курка і слідом за нею «курчата» виставляють праву ногу в сторону.
Так! - кричить «шуліка» і кидається ловити «курчат».
«Курка» при цьому захищає «курчат», не штовхаючи «шуліки». Спійманий «курча» виходить з гри.
Російська гра «Ланцюги ковані»
Дві шеренги дітей, взявшись за руки, стають один проти одного на відстані 15 - 20 м. Одна шеренга дітей кричить: «ланцюга, Ланцюга, розбийте нас!». Інша запитує: «Ким з нас?». Перша, порадившись, відповідає: «Дімою». Діма розбігається і намагається розбити другу шеренгу. Якщо розбиває, то веде свою шеренгу ту пару учасників, яку він розбив. Якщо не розбиває, встає в шеренгу, яку не зміг розбити. Виграє та команда, де виявляється більше гравців.
Російська гра «Вишибали»
Учасники діляться на дві команди: провідні і грають. Окреслюється прямокутник - «місто». З протилежних боків знаходяться провідні. У них - м'яч. В середині «міста» стоять грають. Провідні поперемінно кидають м'яч у гравців, намагаючись потрапити в них. У кого потрапив м'яч, той вибуває з гри. Хто з дітей зловив м'яч, того зараховується «свічка», тобто він може при попаданні в нього залишитися в грі. Також свою «свічку» можна віддати кому-небудь з тих, хто вже вибитий. Провідні поперемінно кидають м'яч, поки не виб'ють усіх гравців, не переступаючи межу «міста». Потім команди (ведучі і грають) можуть помінятися місцями і продовжувати гру.
Карельська гра «Я є» («Олента»)
Гра проводиться на майданчику довжиною 50-60 м і шириною не більше 10 м. Гравці діляться на дві рівні команди і з допомогою жереба визначають, яка з них буде виходити першої. На середині майданчика позначаються 2 лінії, з відстані 2 - 3 метра, за якими одна проти одної команди шикуються в шеренги. Гра починається з того, що гравці тікає команди разом плескають у долоні, швидко повертаються і спрямовуються до свого краю майданчика. Водящая команда спрямовується за ними, намагаючись торкнутися будь-якого тікає, перш ніж той перетне свою лінію. Той гравець, якого зачепили, повинен голосно вимовити: «Олента!» («Я є!»). Після чого він і вся його команда розгортаються і приймаються ловити гравців водящей команди, що прагнуть втекти за межу в кінці свого майданчика. Гра продовжується до тих пір, поки одна з команд не вдасться в повному складі втекти за межу. Потім водить інша команда.
Татарська гра «Продаємо квіти» («Чулмак ціни»)
Грають («продавці») утворюють коло, ведучий - за колом. Ведучий, підходячи до одного з «продавців», починає вести торг:
Гей, друже, продай квітка.
Купуй...
Скільки дати тобі рублів?
«Продавець» називає цифру не більше 3.Після цього ведучий торкається рукою господаря квітки стільки разів, скільки «продавець» погодився продати квітка; потім і ведучий, і «продавець» оббігають коло назустріч один одному відповідну кількість разів. Хто швидше добіжить до вільного місця, стає «продавцем», а гравець, що залишився без місця, - ведучим.
Туркменська гра «Тримай за хвіст» («Чуйрук тутды»)
Гра вимагає розподілу ролей: ведучий - «вовк», всі інші гравці - «вівці». Ведучий знаходиться в центрі кола, який утворюють «вівці». «Вовк» прикидається сплячим, «вівці», рухаючись по колу, співають якусь пісню. Поступово «вівці» повільно починають сходитися до центру, прагнучи доторкнутися до «вовка». «Вовк», несподівано схопившись, приймається ловити «овець». Важливо пам'ятати, що ведучий може почати гру тільки після того, як одна з «овець» доторкнеться до нього. Спіймана «коза» стає «вовком», і гра продовжується тим же чином.
Грузинська гра «Сахреоба»
У кожного гравця в руках сахре (тонкі палиці діаметром 1 см, довжиною 70 - 80 див.) Грають розкладають їх на землі з інтервалом 50 див. Чим більше учасників, тим довший ряд палиць, тим складніше і цікавіше гра. На початку і в кінці ряду кладуть плоскі камені. Вони є своєрідним місцем для відпочинку, на який відводиться не більше 1 хв.
Варіанти завдань:
1. Учасники гри повинні по черзі, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою всі палиці. (Завдання може виконуватися тричі).
2. Гравці повинні перестрибнути через всі палки, ставлячи стопи перпендикулярно їм. Повертаючись назад, слід ставити стопи паралельно пальцям.
По ходу гри можуть придумувати нові завдання з новим розташуванням палиць. При цьому нові правила обов'язкові для всіх. Виграє той, хто виконає всі вправи без помилок. Оступившийся вибуває з гри.
Якутська гра «Булчута» («Мисливці»)
Гра проводиться на місцевості з чітко позначеними кордонами. З числа гравців вибирається парна кількість «мисливців» («булчут»), наприклад, на 20 учасників 8 «мисливців». Гра може бути організована по-різному. В одному випадку, «мисливці» розбиваються по парах і утворюють «аркан», беручись за руки. З допомогою «аркана» «мисливці» можуть зловити будь-якого гравця. До кого спійманий гравець стоїть обличчям, з тим він і утворює новий «аркан». Завдання кожного гравця - як можна швидше звільнитися з «аркана» або взагалі жодного разу не побувати в ролі «мисливця». В іншому випадку, кожен спійманий гравець стає «мисливцем», таким чином, «аркан» поступово збільшуються. Гра закінчується, коли останній гравець стає «мисливцем». Увага! Протягом гри забороняється вибігати за межі поля, ловити можна і «мисливців».
Хакасская гра «Ала хуча» («Строкатий баран»)
Гра «Ала хуча» ще відома як «Сахтангчы» («Сторож»). Всі гравці стають парами, беруться за руки, стають у колону. Попереду колони знаходиться «ала хуча» або «сторож». Він дивиться вперед і тримає за руки першу пару. В цей час остання пара розділяється і біжить вперед. «Ала хуча» повинен встигнути їх схопити, поки вони його не випередили. Якщо він не зловить їх, то вони стають попереду його. Якщо ж він когось схопив, то залишився без пари гравець займає його місце.
Узбецька гра «Чай-чай!»
Всі гравці розташовуються на майданчику (10х12м), обведеної рисою. Ведучий кричить: «Чай-чай!» - і, піднявши руку, біжить по майданчику. Інші гравці повинні наздогнати його і торкнутися рукою. Гравець, якому вдалося торкнутися, стає «мотором». Він теж, закричавши: «Чай-чай!» - піднявши руку, біжить по майданчику. Гра поновлюється. Той гравець, якому вдається довгий час залишатися непойманным, вважається переможцем. Правила гри: гравці не повинні виходити за межі майданчика; порушили правила не беруть участі у грі протягом одного її повторення.
Білоруська гра «Льонок»
На землі малюють гуртки - гнізда, яких за кількістю на один менше, ніж гравців. Всі стають в коло, беруться за руки. Ведучий у колі робить різні рухи, все повторюють їх. По команді «Саджай льон!» гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається «посадженим»: його «садять» в гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра продовжується. Переможе той, хто займе останнє вільне місце.
Осетинська гра «Чепенá»
Вибирають ведучого (чепена). Він починає гру словами:
Лівою ногою, чепена! (Підстрибує на лівій нозі вліво)
Гой,гой,чепена! (Діти відгукуються і повторюють рухи ведучого)
Правою ногою, чепена! (Підстрибує на правій нозі вправо)
Гой,гой,чепена!(Діти повторюють те ж)
Підемо вперед, чепена! (Йде вперед, піднявши руки)
Гой,гой, чепена! (Діти йдуть дрібними кроками вперед, піднявши вгору руки)
Ходімо назад, чепена! (Дрібними кроками йде назад з опущеними руками)
Гой,гой,чепена! (Діти повторюють те ж)
Всі ми станцюємо, чепена!(Починається танець)
Колом, колом,чепена! (Діти починають круговий танець під осетинську музику)
Увага! Темп гри повинен постійно збільшуватись.
Латиська гра «Решето»
Гравці стають в ряд. Один з учасників гри залишається поза ряду - він решето. Решето підходить стоїть першим у ряду гравцеві і каже:
-Сей,чи сей,решето!
Той питає:
-Що ти хочеш, решето?
Решето відповідає:
-Дрібну муку.
Гравець, до якого звернувся гравець-решето, вимовляє:
-Біжи за нею!
Після цього «решето» біжить за учасником гри, стояв у ряду останнім, і намагається його зловити. Той тікає і прагне стати першим в ряду. Якщо йому це вдається, то він врятований. Якщо ж «решето» зловили втікача, то вони міняються ролями, колишнє «решето» стає в ряд першим. Правила гри: не можна вибігати з ряду перш, ніж будуть вимовлені слова.
Литовська гра «Король звірів»
Усі гравці - «звірі», один з них - «король звірів». Кожен «звір» повинен сказати «королю» свою назву, але так, щоб інші не чули (тигр, вовк, заєць і т. д.). «Звірі» шикуються в один ряд навпроти короля в кількох кроках від нього. У ніг короля» лежить м'яч. «Король» називає якого-небудь звіра, той повинен бігти, а «король» намагається влучити в нього м'ячем. Якщо м'яч потрапить в звіра, той іде до короля і допомагає йому (приносить м'яч і ін). Після того, як король назве двох-трьох звірів, він говорить: «Ловлю всіх звірів!» Всі тікають, а він намагається м'ячем потрапити в кого-небудь. Правила гри: «король» повинен кидати м'яч, не виходячи за окреслену лінію; новий король вибирається після того, як спіймані три-чотири звіра.
Казахська гра «Біла кістка»
Учасники гри стають у шеренгу, беруть білу кістку (можна використовувати гумовий м'яч, дерев'яний ключ, різьблені палички і т. д.) і наспівують:
Біла кістка - знак щастя, ключ,
Лети до місяця,
До білих снігових вершин!
Меткий і щасливий той,
Хто тебе в мить знайде!
Після цього ведучий кидає кістку за шеренгу граючих. В цей момент ніхто не повинен озиратися назад, щоб не бачити, в який бік летить кістка. Коли кістка впаде, ведучий оголошує:
- Шукайте кістка,
Знайдете щастя швидше!
А той знайде його,
Хто швидше і ловчої!
Мета дій - швидко знайти кістку і непомітно для інших принести її ведучому. Якщо інші учасники помітять її, вони переслідують гравця і, злегка вдаривши по плечу, відбирають кістку, потім теж біжать до ведучого.
Для того щоб бути непоміченим і без перешкод донести кістка до ведучого, необхідно проявити спритність, кмітливість та винахідливість. Один гравець під приводом того, що він не може знайти кістку, йде до ведучого кроком, відволікаючи тим самим, увагу суперників різними способами (наприклад, голосно говорить, вказуючи на іншого, і стверджує, що кістка нібито у нього тощо). Якщо гравець знайшов кістку, тобто виявився щасливцем, то вся група або один із групи виконують його бажання: співають пісні, читають вірші, наслідує голосам тварин.
Правила гри: помічений гравець з білою кісткою зобов'язаний відразу ж передати її; оглядатися під час передачі кістки не можна; шукати її дозволяється тільки після сигналу ведучого; той, хто порушує правила гри, несе покарання за велінням переможця.